Näytetään tekstit, joissa on tunniste naiseus. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste naiseus. Näytä kaikki tekstit

tiistai 22. maaliskuuta 2016

Arrow ja uskottavat naishahmot

Vuodesta 2012 alkaen pyörinyt tv-sarja Arrow perustuu DC comicsin luomaan Green Arrow-hahmon seikkailuihin. Päähenkilönä on Oliver Queen, miljonääriperijä ja rettelöitsijä, joka ollessaan huvijahdilla isänsä ja tyttöystävänsä Laurel Lancen siskon Saran kanssa joutuu myrskyyn ja haaksirikkoutuu Kiinaan Lian Yun-saarelle. Oliver joutuu viettämään saarella viheliäiset viisi vuotta, joiden aikana häntä koetellaan sekä fyysisesti että psyykkisesti, ja kun hän lopulta pääsee takaisin kotiinsa Starling Cityyn, hän on muuttunut mies, joka vannoo kostoa isänsä ökyrikkaille rikostovereille. Hän alkaa toimia naamioituneena kostajana, ja ajan myötä hän saa avukseen muun muassa henkivartijansa, Afganistanissa toimineen John Digglen ja tietokonenörtin Felicity Smoakin omasta firmastaan eli Queen Consolidatedista.

Itse olen katsonut sarjasta ensimmäiset kaksi kautta. Minua on ilahduttanut monipuoliset naishahmot, jotka eivät ole vain tyttöystäviä tai äitejä, vaan oikeasti juonen kannalta oleellisia tekijöitä. Kirjoitankin tämän tekstini sarjassa esiintyvistä naisista. Tekstini pohjaa katsomiini ensimmäiseen ja toiseen kauteen, eli jos et ole sarjaa katsonut lainkaan ja olet aikeissa kuitenkin katsoa, varoitan tässä vaiheessa, että tekstissäni on spoilereita ekalta ja tokalta kaudelta. Eli tästä eteenpäin on spoilervaara :)

Laurel Lance

Laurel oli tosiaan Oliverin tyttöystävä ennen tämän katoamista viideksi vuodeksi. Oliver petti Laurelia tämän siskon Saran kanssa, ja Laurel sai tietää asiasta vasta kuultuaan/luultuaan molempien kuolleen haaksirikossa. Niiden viiden vuoden aikana, jotka Oliver vietti saarella, Laurel on valmistunut oikiksesta ja on alkanut työskennellä jonkinlaisessa köyhien oikeusaputoimistossa. Oliver saa aloitettuaan kostoretkensä usein Laurelilta tietoja erilaisista varakkaiden ihmisten tekemistä petoksista ja muista rikoksista.

Keskustellessaan Oliverin kanssa ensimmäisiä kertoja tämän paluun jälkeen Laurel toteaa, ettei voinut surra siskonsa ja Oliverin kuolemaa, koska oli niin vihainen näille molemmille, mutta hän ei myöskään voinut vihata kunnolla ollessaan niin surullinen. Kun paljastuu, että Sarakin on elossa, tuo tunteiden ristiriita saa Laurelin alkoholisoitumaan. Hän on erityisen katkera siskolleen siitä, että hänellä meni yli viisi vuotta elämästä ikävöiden siskoaan, joka oli kuitenkin koko ajan ollut elossa.

Laurel on ehkä ammatillisesti hyvin lähellä muita sarjisnaisia; Lois Lane on toimittaja, Rachel Dawes (joka esiintyy ilmeisesti vain Batman-elokuvissa) on myös asianajaja. Kaikki edellä mainitut naiset ovat "maailmanparantajia", he haluavat tuoda julki vääryyksiä ja muuttaa maailmaa. Laurel ei kuitenkaan hyväsydämisyydestään huolimatta ole täydellinen. Alkoholisoiduttuaan ja saatuaan potkut työpaikastaan hän on kateellinen Saralle; huolimatta siitä, että Sara oli "kuollut" yli viiden vuoden ajan, Starling Cityyn palattuaan hän vaikuttaa hyvin terveeltä ja elinvoimaiselta. Laurelista tuntuu, että hän on se, joka kuoli henkisesti noiden viiden vuoden aikana, ei Sara.

Mielestäni juuri Laurelin haavoittuvuus ja epätäydellisyys tekee hänestä syvemmän hahmon kuin mitä naiset ehkä perinteisesti ovat olleet scififantasiasarjis-maailmassa. Hän on kaunis, tunnollinen ja hyvä työssään; "täydellisestä" julkisivustaan huolimatta hän kuitenkin tuntee katkeruutta, kaunaa ja vihaa. Hän on muutakin kuin vain ulkokuorensa.

Sara Lance

Sara näyttäytyy sarjassa hyvin erilaisena kuin siskonsa; hän kapinoi pettämällä siskonsa luottamuksen oltuaan Oliverin kanssa. Useaan otteeseen sarjassa vihjataan myös, että Saralla on ollut hyvin vaikea suhde isäänsä Quentiniin. Sara palaa Starling Cityyn toisen kauden aikana; hänestä on tullut naamioitu kostaja nimeltään Black Canary. Takaumissa joissa kerrotaan Oliverin elämästä Lian Yussa selviää, että Oliver törmäsi Saraan jo saarella. Sara haavoittuu vakavasti, ja heidän tiensä erkanevat. Ra's al Ghulin (Salamurhaajien liigan johtajan) tytär Nyssa pelastaa Saran saarelta ja kuljettaa hänet Salamurhaajien liigan päämajaan. Siellä Sara oppii taistelutaitoja, ja ajan myötä hänen ja Nyssan ja välille kehkeytyy rakkaussuhde, jota Ra's al Ghul ei hyväksy.

Saralla ja Laurelilla on ulkoisista eroistaan huolimatta myös yhteistä. He kumpikin taistelevat vääryyksiä vastaan, hyvin eri tavoilla tosin. Siinä missä Laurel suosii laillisia toimia, Sara koulutettuna taistelijana luottaa voimaan ja väkivaltaan rikollisia kohdatessaan. Saran paluun jälkeen siskosten välille syntyy kitkaa Saran ja Oliverin yhä jatkuvan suhteen vuoksi. He kuitenkin pääsevät asian yli ja tekevät sovinnon. Saran ja Laurelin välinen suhde ei siis välttämättä läpäisisi Bechdelin testiä Oliver-kiistan vuoksi, mutta koska siskosten välinen side on lopulta vahvempi kuin heidän kummankaan rakkaus Oliveriin, voinee hyvällä syyllä sanoa että heidän olemassaolonsa ei pyöri vain miesten ympärillä.

Saran biseksuaalisuus tekee hänestä erikoisen hahmon sarjismaailmassa. Tämän vuoden puolella ainakin kaksi sarjishahmoa on kuitenkin osoittaunut kuuluvan seksuaaliseen vähemmistöön: X-Menin Iceman tuli kaapista ulos kertomalla homoudestaan Anole- nimiselle hahmolle (joka on myös homo). Batwomanistakin tulee uusi leffa, jossa hän on ylpeästi lesbo. Julkinen asia on kuitenkin on linkittämäni jutun mukaan ollut jo vuodesta 2006. Erilaisten seksuaalisuuksien ja tapojen rakastaa esittäminen on edelleen nörttimaailmassa omasta mielestäni vähän lapsenkengissä, ja siksi pidän Saran hahmoa oikein hienona.

Thea Queen

Thea on Oliverin pikkusisko. Tämän katoamisen aikaan Thea oli vasta 12- vuotias, ja Oliverin palattua kuolleista hän on jo 17- vuotias. Thealla on ollut vaikeat viisi vuotta; hänen äitinsä Moira ei ole kyennyt lainkaan puhumaan miehestään ja pojastaan, joten Thea on joutunut jo hyvin nuorena pohtimaan vaikeita asioita yksin. Yksinäisyys kärjistyy ensimmäisen kauden aikana huumeongelmaksi, ja ajettuaan päihteiden vaikutuksen alaisena kolarin Thea joutuu ryhdistäytymään toden teolla. Hänet määrätään yhdyskuntapalveluun Laurelin työpaikalle, jossa hän tekee erilaisia avustajan hommia. Työnsä vuoksi hän joutuu todella astumaan ulos omasta miljonäärikuplastaan; hän tutustuu Roy Harperiin, poikaan joka elää Starling Cityn huonoimmilla seuduilla.

Thea kehittyy sarjan aikana paljon: alussa hän on kapinoiva teini, joka haluaa vain satuttaa äitiään mahdollisimman paljon. Ajan kuluessa hän kuitenkin aikuistuu, ja toisella kaudella hänellä on oma yritys, yökerho nimeltään Verdant. Thea kehittyy myös Oliverin näkökulmasta pikkusiskosta aikuiseksi ihmiseksi, jonka voi ottaa vakavasti. Thea kärsii sarjan aikana useaan otteeseen äitinsä ja veljensä valheista, ja toisen kauden lopussa hän lähteekin oikean isänsä, Malcolm Merlynin, mukana pois Starling Citystä.


Yhteenvetona sanoisin, että Laurel, Sara ja Thea ovat jokainen hahmoja, joita ei määritä sukupuoli vaan enemmänkin persoonallisuus ja teot. Jokainen heistä tekee myös virheitä ja ajan mittaan oppii niistä. Useita vaikeita teemoja, kuten päihderiippuvuutta, vihaa ja kostonhalua käsitellään heidän näkökulmastaan; tällaisten "rumien teemojen" käsittely naisnäkökulmasta on kokemukseni mukaan edelleen melko vähäistä, joten Arrowissa se on enemmän kuin paikallaan.






maanantai 14. maaliskuuta 2016

Nörttiys ja naiseus: kuka päätti miehisyyden olevan tärkein piirre nörtissä?


Nörttiys vaikuttaa olevan hankalasti määriteltävä käsite ja ilmiö. Se lipsuu ja kiemurtelee karaten otteesta vähän väliä ja paeten määrittelyä. Valtavirrasta katsottuna se rakentuu pitkälti stereotypioille ja oman kulttuurinsa sisältä koettuna sitä määrittää intohimo ja leimaa leikkaavan tiukat rajanvedot.

Nörttiys on ensisijaisesti identifioitumiskysymys, kuten kurssin aikana on toistettu useaan otteeseen. Mikäli ihminen itse määrittelee itsensä nörtiksi, on hän tällöin nörtti. Yksinkertaista, eikö vain. Kuitenkin on olemassa ihmisiä, jotka identifioituvat nörteiksi, mutteivät siitä huolimatta koe täysin kuuluvansa nörttiyden piiriin. Erityisesti tällaista kokevat naisnörtit, jotka kohtaavat sukupuolensa tähden vähättelyä, syrjintää ja mitätöimistä.

Tässä postauksessa hahmotan nörttiyttä suhteessa naiseuteen ja viittaan erityisesti Victoria McNallyn kirjoitukseen siitä, kuinka vuonna 2016 naisnörttejä ei voi enää jättää huomiotta. Sitaatit kautta kirjoituksen ovat McNallyn oivasta tekstistä. Vedän jälleen suuria linjoja yksityiskohtien sijaan – tämä näyttää olevan ominainen tapani kirjoittaa – ja pyrin hahmottamaan lyhyesti ilmiön historiallistakin taustaa.

Sitkeä harha

”Geek is mainstream! Anybody can be a nerd if they work hard, believe in themselves, and have very specific ideas about what they want from a “Batman” movie!

Unless, of course, you’re not a man.”

Kuten yllä oleva lainaus Victoria McNallyn artikkelista oivasti toteaa, on yhä vallalla ajatus nörttiydestä miehien alueena.

Nörtin stereotyyppinä on pitkään ollut valkoinen nuori mies, jolla on välinpitämätön suhtautuminen hygieniaan ja tyyliin, kömpelöt sosiaaliset taidot sekä majoitus vanhempiensa luona. Nörttikulttuuri on tarjonnut alakulttuurin, jossa poikkeavuuden diskurssi on keskeinen ja nörttiys on edustanut ”vääränlaista” valkoisuutta ja maskuliinisuutta ympäristössä, jossa valtakulttuuri painottaa maskuliinisuudessa piirteitä, joita ei perinteisesti liitetä nörttiyteen. Tällaisia ovat esimerkiksi urheilullisuus, sosiaalinen karisma ja fyysinen vahvuus.

Vaikka tämä mielikuva on vain stereotypia ja niin luennoilla kuin konferenssissakin on toistavasti todisteltu sitä vanhanaikaisesti ja pyritty näyttämään, kuinka monivivahteista nörttiys voikaan olla, pitää mielikuva silti sitkeästi pintansa. Sillä joka ainoa kerta, kun luennolla tai konferenssissa aloitettiin keskustelu nörteistä ja nörttiydestä, lähestyttiin ilmiötä tämän stereotypian kautta. Aivan kuin nörtteyden eri puolia ja ilmentämismuotoja ei voisi pohdiskella tai esitellä nostamatta vähintään kerran esille tätä syvälle juurtunutta mielikuvaa niin sanotusta aidosta ja alkuperäisestä nörtistä.

Kuten huomaatte, lähdin itsekin liikkeelle tästä mielikuvasta ja sen perkaamisesta. Miksi tämä mielikuva sitten on niin sitkeästi nörtteyden ytimessä ja minne sen juuret oikeastaan ulottuvat?

Historia ja juuret scifissä

Nörttikulttuurin juuret löytyvät scifi-kirjallisuuden piiristä. Scifiä on pidetty miehisenä genrenä erityisesti sen painottaman logiikan ja ajattelun ylivoiman tähden. Erityisesti miesten genrenä scifi vakiintui pulp-kirjallisuuden kulta-aikana 1920—1950-luvuilla, jolloin scifi-kirjallisuus tarkoitti pitkälti miesten kirjoittamia mieshahmojen seikkailuja, joissa naishahmojen rajoittuneena roolina oli lähinnä poistaa mahdolliset homoseksuaaliset vivahteet miesten välisistä toverisuhteista. Pulpin kultakautena scifi näyttäytyi mielen ja älykkyyden genrenä, joka saastuisi, mikäli naisten ruumiillisuus pääsisi ujuttautumaan sen piiriin. Tästä kasvaneet säikeet kantavat nykypäivään saakka ja ovat edelleen nähtävissä nörttikulttuurin sisällä.

Alun perin nörttiys tarkoitti obsessoitunutta tietotekniikan harrastajaa. Tältä kantilta katsottuna onkin huvittavaa, että niin sanotun alkuperäisen nörtin mielikuvan ytimessä on mies, sillä naiset ovat olleet aktiivisesti läsnä tietotekniikan kehittämisessä historian saatossa. Usein he vain jäävät näkymättömiin. Naisten osuutta tietokoneiden kehittämisessä avasi Jonne Arjoranta omalla Internet- ja hakkerikulttuuria käsitelleellä luennollaan. Arjoranta toi esille muun muassa Ada Lovelacen, jonka nimen alta löytyy ensimmäinen algoritmi, sekä ensimmäisen digitaalisen tietokoneen, ENIAC:n, kuusi ensimmäistä operaattoria, jotka kaikki olivat naisia.

Naisten määrä tietotekniikan parissa kasvoi kasvamistaan, kunnes se 1970—1980-luvuilla romahti. Tällöin kotikoneet alkoivat olla kuluttajien saatavilla ja kuvaan astui mainonta. Mainoskuvastossa tietokone brändättiin miesten välineeksi, vakavaksi kapineeksi, jolla voi tehdä miehisiä asioita, kuten laskea veroja tai laatia taulukoita. Kuvissa naishahmot ovat usein taustalla, joko keittiössä tai kodinhoidollisissa puuhissa. Tietokoneet siis asetettiin mainonnan kautta osaksi ajankuvansa mukaista kulttuurin sukupuolitettua kuvastoa, jossa mies on toimija ja nainen taustalla.

Onneksi ajat muuttuvat ja kulttuuri kehittyy. Nörttiyskään ei enää määrity ensisijaisesti tietotekniikkaharrastuneisuuden kautta, vaan on ajansaatossa laajentunut kiihkeämielisen intohimoisesta tietotekniikan harrastajasta miltei mistä tahansa intohimoisesti kiinnostuneeksi harrastajaksi. Nykyään nörttiys käsitetään lähes elämäntapana. Tällä eittämättä on yhtymäkohtansa nörttikulttuurin valtavirtaistumiseen, mutta onko se syy vai seuraus, se on yhä epäselvää. Ja kuinka naisten tunnustautuminen nörteiksi liittyy tähän?

Naiseus ja valtavirtaistuminen: nörttiyden sukupuolisuus murroksessa 


”And while young men are still considered the primary audience for most science fiction and fantasy films, they aren’t the only ones lining up on opening weekend.”

Naisten tulo nörttiyteen on tapahtunut yhtä aikaa nörttikulttuurin valtavirtaistumisen kanssa ja onkin aiheellista kysyä, onko kyse syy—seuraus-suhteesta. Löysivätkö naiset nörttiyden ilot kulttuurin valtavirtaistumisen myötä vai valtavirtaistuiko nörttikulttuuri naisten julistautuessa sen kannattajiksi?

Varmaa on, että naiset muodostavat ison osan esimerkiksi uusimpien fantasia- ja supersankarielokuvien, kirjojen ja tv-sarjojen kuluttajista. Tästä huolimatta valtaosa tuotannosta kohdennetaan edelleen miehille. On kuin naisnörtit muuttuisivat näkymättömiksi ostaessaan leffalipun, DVD-boxin tai jonottaessaan fanittamansa kirjasarjan uusinta teosta.

Oman kirjoituksensa valtavirtaistumisen ja naisnörtteyden ongelmallisestakin suhteesta kirjoitti MiaS. Hän kirjoittaa oivasti: ”Ilmeisesti elokuvayhtiöiden keski-ikäiset heteromiehet eivät ole kuitenkaan aivan vielä päässeet 50-luvulta nykypäivään, joten he kuvittelevat, että ainoa elementti mikä voisi houkutella naisia katsomaan tällaista elokuvaa on romantiikka.” MiaS jatkaa:

”Tehdessään supersankarielokuvia elokuvatuottajat ovat onnistuneet loukkaamaan naisia kahdella tapaa. Ensinnäkin naissupersankareista ei voida tehdä elokuvia, koska naiset eivät lue sarjakuvia (huomaa sarkasmi) eivätkä siis tule omasta mielenkiinnostaan katsomaan kyseisiä elokuvia ja miehille naispäähenkilö on taas liian epäkiinnostava. Samaan aikaan elokuvatuottajat kuitenkin pilaavat ne elokuvat joita he oikeasti tuottavat, ajattelemalla, että naiset saadaan houkuteltua paikalle tunkemalla elokuvaan jokin lopputuloksen ja juonen kannalta irrelevantti romanttinen suhde.”

Tältä osin ilmiö linkittyy laajempaan kulttuuriseen diskurssiin naiseudesta ja valtasuhteista miehisyyden ja muiden sukupuolien välillä. Jostain syystä naisten innostusten ja kiinnostusten kohteet tulevat valitettavasti edelleen vähätellyiksi ja sivuutetuiksi binaaristen sukupuolistereotypioiden nojalla.

”women, as a whole, can’t really be geeks like men can be.”

Koska nörttiys on alun perin edustanut eräänlaista vääränlaista miehisyyttä, voi nörttiyden rajojen hämärtyminen ja muuttuminen nörttiyden valtavirtaistumisen ja naisten tulemisen myötä näyttäytyä uhkaavana kulttuurin sisältä käsin. Rajanvedot ovat kuitenkin aina yritys hahmottaa ja jäsentää itseään ja maailmaa ympärillään, joten kun naiset alkavat tunnustautua osaksi jotain, mikä on stereotyyppisesti nähty sosiaalisesti syrjittyjen miesten alueena, voi useampikin tuota aluetta asuttavista miehistä saada psyykettään suojaavan allergisen reaktion.

Tämä ei kuitenkaan missään nimessä tarkoita, etteikö tuosta kohtauksesta tulisi päästä ylitse ja kohdella kaikkia ihmisiä tasa-arvoisesti. Siedätyshoito toimii useimpiin allergioihin.

Murrosaika mahdollisuutena nörttiyden vahvistamiseen

Väistämättä jonkin ilmiön ja sen määrittelyn rajojen muuttuessa joudutaan aina kohtaamaan kysymys siitä, kuinka paljon muutosta jokin asia kestää ennen kuin se lakkaa olemasta sitä, mitä se olennaisimmillaan on. Muutoksen edessä on pohdittava niitä piirteitä, jotka ovat muuttuvan asian ytimessä, niitä ominaispiirteitä, jotka määrittävät sen luonteen ja ainutlaatuisuuden. Mikä tekee nörttiydestä nörttiyttä? Mikä on nörttiyttä määrittävin tekijä? Onko se intohimoinen, pakkomiellettä lähentelevä suhtautuminen harrastuneisuuden kohteeseen? Niin sanotusti rakkaus lajiin? Vai onko se miessukupuoli?

Mikäli miehisessä nörttikulttuurissa ei koettaisi niin vahvasti nörttiyden määrittyvän naisten syrjimisen ja ulossulkemisen kautta, naiset eivät näyttäytyisi uhkana kulttuurille eivätkä naisnörttien kiinnostusten kohteet alempiarvoisempina. Kuten kaikki murros- ja muutosvaiheet, on tämä hyvä aika jokaiselle nörtille pohtia, minkä varaan he nörtteyttään rakentavat. Onko heidän nörtti-identiteettinsä kyllin vahva ja vakaa kestääkseen sen, että joku erilainen ihminen määrittää itsensä nörtiksi?  

Naisvastaisuudesta ja sukupuolijaosta huolimatta löytyy nörtteydestä myös positiivisia ja jokseenkin mutkattomia kokemuksia naisten keskuudesta. Tällaisesta kirjoitti muun muassa Saara Juutinen. Nörttikulttuurikin koostuu loppujen lopuksi ihmisyksilöistä, ei stereotypioista.

Sukupuolitettu keskustelu nörttiydestä laajemman kulttuurisen diskurssin viitekehyksessä

Keskustelu nörttiyden olemuksesta suhteessa sukupuoleen kiinnittynee yleiseen stereotypiaan naiseudesta ja naisen roolista. Kyse on pitkälti siitä, mitä piirteitä naiseuteen ja naisena olemiseen liitetään. Mitä mielikuvia, oletuksia ja odotuksia naiseuteen asetetaan kulttuurissamme. Kyse on tältä kannalta katsottuna laajemmasta diskurssista ja kulttuurisesta ilmiöstä kuin vain nörttikulttuurin sisällä käytävästä rajanvedosta. Toki nämä rajat vedetään nörttikulttuurin sisällä terävän tiukasti, mutta tämä on jatkuvassa murroksessa.

Lisäksi sukupuolitettu jako kytkeytyy laajempiin yhteiskunnassa ja valtakulttuurissa vallitseviin valtarakenteisiin, jotka määrittävät maskuliinisuutta ja feminiinisyyttä. Edelleen on aiheellista esittää huomio sukupuolisuuden koko kirjoa koskien: jos nörttiyttä pyritään määrittelemään miehisyyden tai naiseuden kautta, jäävät näkemättä kaikki muut sukupuolet. Tässä on aihe, joka vaatisi kokonaan oman postauksensa ja rutkasti viittauksia laajempaan kulttuuriseen tilanteeseen ja muutokseen.

Onneksi nörttiydessä on käynnissä murrosvaihe, joka voi tuoda muutoksen nörttiyden ja sukupuolen väliseen suhteeseen. Kenties nörttikulttuurin stereotypiat murtuvat ja kehittyvät sallivampaan suuntaan.

sunnuntai 13. maaliskuuta 2016

Dante’s Inferno -Toimintasankaruus ja sukupuoli klassisen kirjallisuuden adaptaatiossa




Jumalainen näytelmä on tuttu teos taiteen ja kulttuurin opiskelijalle. 1321 valmistunut kolmiosainen teos on vaikuttanut syvästi länsimaisen taiteen kuvauksiin kristillisestä tuonpuoleisesta. Paratiisi, Kiirastuli ja kenties kiehtovimpana Helvetin piirit ovat inspiroineet kulttuurintuottajia vuosisatoja. Ikoniseksi on muodostunut myös teoksen luoja, italialainen Dante Alighieri, jonka laakeripäinen, punakaapuinen hahmo on helposti tunnistettavissa. Kirjailija kulkee teoksessaan läpi Helvetin oppaansa Vergiliuksen vanavedessä ja toisinaan pyörtyilee myötätunnosta, pelosta tai inhotuksesta hornan kauhujen keskellä. 

Helvetin kuvauksiin perustuvan, Visceral Gamesin kehittämän ja EA:n julkaiseman Dante’s Inferno-videopelin (2010) sankari on runoilijaesikuvaansa verraten hieman toista. Hauraan ja helläsydämisen kirjailijan sijaan tarinan sankari on ristiretkeläissoturi haarniskaa myöten. Pelin alussa sotilasurho palaa pyhästä sodasta rakkaan Beatricensa luokse, mutta löytääkin tämän surmattuna. Nuorikon sielu ilmestyy hyvästelemään ja ilmoittamaan lyöneensä Paholaisen kanssa vetoa Danten uskollisuudesta. Matkoillaan toisen naisen sylistä lämpöä hakenut mies on tuominnut luottavaisen kultansa sielun kadotukseen. Pääpiru itse saapuu kaappaamaan Beatricen mukaansa ja kaksikko kirjaimellisesti painuu Helvettiin. Ja mitä Beatrice edellä, sitä Dante perässä. Peli rakentuu nimikkosankaria ohjaavan pelaajan matkasta Helvetin piirien läpi enemmän tai sellaisina kuin runoilija ne tunnetuimmassa teoksessaan esitti. 

Visuaalisesti pelihahmo-Dantella on kaikki perinteisen heeroksen attribuutit. Hän on kohtalaisen nuori, valkoihoinen mies, jolla on komeat lihakset ja taipumus esiintyä yläosattomissa. Maskuliinisuudessaan koomisen puolelle ulkoasu menee sankarin yläruumiin iholle suoraan ommellussa ristinmuotoisessa punaisessa kankaassa ja itse Kuolemalta käsirysyssä niistetyssä epäkäytännöllisen kokoisessa viikatteessa. Laakeriseppele tältäkin Dantelta kyllä löytyy, mutta se on metallia ja valettu suoraan haarniskasettiin sopivaan kypärään. 

Helvetissä edetään eteenpäin, tai oikeammin alaspäin, väkivalloin. Aina Limbosta Yhdeksänteen piiriin asti tarinan päähenkilö ei ole esikuvansa tavoin niinkään sivullinen tarkkailija vaan saa toimijuutensa ja voimansa vallastaan raivata tuomittuja sieluja ja demoneja tieltään. Työkaluinaan hänellä on jo edellä mainittu Viikatemiehen tavaramerkkiviikate ja sen lisäksi hellän Beatricen jälkeensä jättämä risti, joka säteilee pirulaisia vahingoittavaa pyhää valoa. Aseita voi päivittää ja parantaa pelin edetessä keräämällä niihin voitettujen kadotettujen sieluja. Viikatetta voimistetaan rankaisemalla sankarin haaviin tarttuneita graafisen väkivaltaisesti. Päät lentelevät, raajat irtoilevat ja ruumiit menevät keskeltä kahtia kun helvettiin tuomitut maksavat jälleen kerran synneistään. Ristiasetta parannellakseen pelaaja voi myös antaa kadotetuille synninpäästön, joka ei sekään kovin lempeältä vaikuta. Pienempien vihollisten edessä pelastavaa ristiä vain pidetään kunnes sen eteen pelastettavaksi joutunut yksinkertaisesti hajoaa rististä hohkaavaksi valoksi. Vakavasti otettavammat demonit pelastetaan iskemällä maihin ja työntämällä pyhää ristiä vastustelevan ja tuskasta karjuvan pedon kasvoihin kunnes tämäkin muuttuu valoksi. Armoa ei tunnuta antavan edes syntejä armahdettaessa. Hiukan humaanimpaa kohtelua osakseen saavat kirjailijan helvettiin sijoittamat sielut, jotka erottuvat persoonallisuudellaan ja nimillään kadotettujen massasta. Antiikin tarujen sankareiden ja runoilijoiden lisäksi Jumalaisen näytelmän Helvetissä on myös Danten omia aikalaisia, poliittisia vaikuttajia ja vihamiehiä. Dante’s Infernossa heillekin voi antaa joko lisärangaistusta tai synninpäästön, jonka päätteeksi toiminnallinen sankari heittelee nasevia, joskaan ei kovin mielikuvituksellisia one-linereita. 

Toinen vallitseva maskuliinisuus löytyy Helvetin kuninkaasta ja vanhimmasta vangista, Luciferista. Sovitustyön lisäksi hän tarjoaa motiivina tietynlaista oikeutettua kostoa tai kostoväkivaltaa, vaikkei olekaan henkilökohtaisesti käynyt päähenkilöön käsiksi. Neitseellisen valkoisen Beatricen visuaalisena vastaparina hän on iholtaan pikimusta ja kaikin puolin ilkeä. Kiusaten ja syytellen Dantea tämän pyhässä sodassa tekemistä rikoksista Paholaisella on myös otsaa suunnitella ottavansa tämän puhtoinen morsian omakseen. Naiseus näyttäytyy tuttujen hyveidensä lempeyden, uskollisuuden ja anteeksiannon lisäksi haluttavana jo viehättävässä ulkomuodossa aina vähäpukeisuuteen asti. Beatricen toisilleen vastakkaisina esiintyvät kosijat käyvät kiivasta sananvaihtoa Luciferin suunnitelmista hänen varalleen. ”But she is innocent!”, Dante protestoi. ”Not for long.”, pahalainen vastaa ilkikurisesti.

Naisen osa ei ole kovin toiminnallinen. Pelin huomattavin naishahmo, pelastettava Beatrice edustaa kaikessa passiivisuudessaan hyvyyttä ja puhtautta. Hänen hyveensä toimivat osaltaan koko matkan laukaisevana tekijänä kun hän luottamuksestaan sulhoonsa löi paholaisen kanssa vetoa. Suurimman osan ajasta hän kulkee haamumaisen kaappaajansa vanavedessä sen suurempia protestoimatta. Toisinaan hän vetoaa väräjävällä äänellä perässä tulevaa kultaansa tulemaan apuun. Neidon visuaalinen ilme sopii Danten hahmossa esiin tuotuun toimintasankaridiskurssiin. Hän on nuori, kaunis ja hoikka. Hänen ihonsa ja hiuksensa ovat vaaleat ja hänkin syystä tai toisesta viettää valtaosan esilläoloajastaan rintamus paljaana. Hän on Dantelle motivaation lähde ja mahdollisuus hyvittää sodassa tekemänsä vääryydet. 

Beatrice siirtyy trofeesta toiminnalliseksi hahmoksi oikeastaan vasta antauduttuaan Paholaiselle ja tultuaan osaksi Helvetin asukaskuntaa. Hänestä tulee Helvetin yhdeksännen piirin eri alueiden valtiatar ja päihitettävä vastus. Pahuus on korruptoinut hänet ja saanut hyveellisyydenkin henkilöitymän antautumaan katkeruudelle, vihalle ja ylpeydelle. Suoraa konfliktia ex-rakastavaisten välille ei kuitenkaan tule, sille Beatrice tyytyy lähettämään laumoittain pienempiä vihollisia Danten viikatteen tielle.

Pulassa olevan neidon lisäksi huomattavan naisroolin saa eräs rangaistukseen omaa syytään tuomituista. Helvetin toisen piirin, himon hallitsija kuningatar Kleopatra istuu valtakuntaansa mainiosti. Beatricen tavoin hän edustaa tietynlaista heteronormatiivista viehättävyyttä nuorekkaine vartaloineen, kauniine kasvoineen ja paljastettuine rintoineen. Hyveelliselle, kainolle feminiinisyydelle vastakohtaisesti hän pilkkaa karkein sanakääntein Danten lankeamista toisen naisen syliin. Taistelu Kleopatran kanssa saa mielenkiintoisia piirteitä, sillä siinä missä Dante pullistelevine lihaksineen on äärimaskuliininen, Kleopatra saa naurettavan oikukkaita ja yltiöpinnallisia maneereja. Taistelussa kerrostalon kokoista demonia vastaan pelaajan tulee häntä vahingoittaakseen tähdätä muun muassa koreaksi maalattuihin kynsiin, joiden saamia vaurioita harmistunut kuningatar vetäytyy korjailemaan, antaen pelaajalle aikaa edetä. Hänen rinnoistaan sikiää kimppuun karkaavia kastamattomien lasten sieluja, ja myöhemmin kuvaan astuu vielä vanha rakastettu Markus Antoniuskin taistelemaan kehoaan häikäilemättä käyttävän ja näyttävän syöjättärensä puolesta. Soturinsa epäonnistuttua Kleopatra koettaa vielä viime töikseen vietellä Danten kuin kunnon vamppi ainakin. Naiselliset avut ovat konfliktissa olleet hänen tärkein aseensa, mutta varsinainen suora taistelu hänen kanssaan typistyy mutamaan quick time eventiin.

Hyvän ja pahan erot ovat melko mustavalkoisia, joskus jopa kirjaimellisesti. Inhimilliset Dante ja Beatrice ovat vaaleita, kauniita ja oikeamielisiä. Ainakin suurimmaksi osaksi. He puhuvat ja käyttäytyvät Helvetin väkeen nähden siististi ja ylevästi. Danten menneisyyden hairahdukset paljastavat takaumat huomioonkin ottaen pelin nykyhetkessä hän on naiselleen uskollinen ja hyväntahtoinen. Pimeälle puolelle väliaikaisesti hairahtanut Beatrice löytää lopulta tästä katumustyöstä sijaa anteeksiannolle ja omalle pelastukselleen. Antaessaan hyveellisesti miehelleen anteeksi hänen sielunsa vapautuu Helvetin kahleista ja enkeli saapuu noutamaan häntä Paratiisiin. Pahan edustajat ovat tarinassa tummanpuhuvia, ruumiillisia, seksuaalisia ja karkeita.

Vaikka kaikilta hahmoilta jää puuttumaan syvyyttä, mahdollisuudet vaikuttaa ympäristöön ja tapahtumien kulkuun on varattu miehekkäille hahmoille tai ihanteesta poikkeaville, pahoille, syntiensä korruptoimille naisille. Vaikka Dantea moititaan väkivaltaisuudestaan ja kehotetaan jäämään Helvettiin, peli ei tarjoa muuta keinoa edetä. Naiset vaikuttavat jäävän paikoilleen ilman heitä suuntaan tai toiseen työntäviä miehiä, olivat he sitten alamaailman ruhtinattaria tai eivät. Väkivalta voimaannuttaa pelissä molempia sukupuolia, mutta kenties esiintyy etenemisen keinona vain toiselle.

Dante: 
Beatrice:
Kleopatra:
Synninpäästö:

Sarjakuvakulttuurin valtavirtaistuminen elokuvissa ja sen ongelmat naisfanin näkökulmasta

Sarjakuvia ja varsinkin supersankarisarjakuvia on aina pidetty vähän nörttien juttuna; naista saamattomat finninaamaiset teinipojat toivomassa, että heillä olisi Batmanin vartalo ja charmi tai että he saisivat Wonder Womanin näköisen naisen. Tämä on ollut perusasetelma monissa sarjakuvista innostuneiden nörttien kustannuksella pilailevista TV-sarjoista. Sarjakuvien lukeminen ja kerääminen ei ole koskaan ollut mitenkään ”siisti” harrastus ja supersankareista intoileminen on nähty jonkinlaisena teinipoikien eskapismina josta olisi tarkoitus kasvaa jossain vaiheessa yli, ellei halua päätyä sketsisarjoista tutuksi arkkihahmoksi: 30-vuotiaaksi mieheksi, joka asuu edelleen äitinsä kanssa saman katon alla ja käyttää kaiken rahansa sarjakuviin ja muuhun nörttikamaan eikä koskaan saa naista. Tällä arkkityypillä leikittelee muun muassa Big bang theory (Rillit huurussa) TV-sarja, erityisesti Howard Wolowitz- nimisen hahmon kohdalla. 

Miksi sitten katsoessani tämän vuoden ensi-iltaelokuvien valikoimaa en voi olla huomaamatta, kuinka monta sarjakuviin pohjaavaa elokuvaa tänä vuonna on ilmestymässä, muun muassa Captain America: Civil War, Deadpool, Batman v Superman: Dawn of Justice sekä X-Men: Apocalypse. Tämä on vain jatkoa 2000-luvulla alkaneelle elokuvatuotannolle, jossa ei pelkästään tuoteta supersankariteemaisia elokuvia, vaan niistä tehdään lyhyen ajan sisään myös uusia versioita. Tästä esimerkkinä vuonna 2005 ilmestynyt Marvelin sarjakuviin Ihmeneloset pohjaava elokuva Fantastic Four ja kymmenen vuotta myöhemmin vuonna 2015 siitä tehty uusi versio sekä vuoden 2002 Spider-Man ja vuoden 2012 The Amazing Spider-Man (jos siis haluaa ajatella että Spider-Man ja The Amazing Spider-Man ovat ”sama elokuva”).

Mitä tästä siis pitäisi oikeastaan ajatella? Sarjakuvien keskellä kasvaneena ja supersankareista intoilevana nörttinä reaktioni on hyvin kaksijakoinen. Ensimmäinen reaktioni on innostus. On aivan mahtavaa, että näistä erinomaisista sarjakuvista tehdään vihdoin suuren budjetin elokuvia ja käynkin aina innolla katsomassa uusimmat X-Menit ja olin hyvin tyytyväinen, kun The Amazing Spider-Man tuli korjaamaan ne puutteet, mitä vuonna 2002 Tobey Maguiren tähdittämässä Spider-Man elokuvassa oli (lähinnä Peter Parkerin persoonallisuuteen liittyvät). Toisena reaktiona minulla nousevat kuitenkin pintaan tietynlainen omistushaluisuus: kuinka elokuvayhtiöt kehtaavat tulla ottamaan alakulttuurin (tässä tapauksessa nörttiyden) ja tehdä siitä valtavirtaa.

Vaikka sarjakuvista ja supersankarisarjakuvista on aina ollut olemassa erilaisia filmatisointeja (esim vanhat Batmanit ja Supermanit), on silti silmiin pistävää, kuinka viime aikoina Hollywood on jollain lailla huomannut nörttiyden valtavirtaistumisen ja päättänyt lähteä ratsastamaan tällä aallonharjalla takoakseen rahaa näillä suuren budjetin elokuvilla. Viime vuosina supersankarielokuvia on tehtailtu sitä tahtia, että välillä on tuntunut vaikealta pysyä perässä, mistä versiosta on kyse. Suuria tunteita minussa herätti varsinkin tänä vuonna ensi-iltaan tullut ja suhteellisen paljon huomiota saanut Deadpool-elokuva. Deadpoolia elokuvassa näytellyt Ryan Reynolds lobbasi kyseistä elokuvaa todella pitkään, ennen kuin se lopulta saatiin tuotantoon. Tuottajille tämä oli toki riski, varsinkin koska elokuvasta tehtiin supersankarielokuville epätyypillisesti K16-elokuva (”R Rated”). Riski kuitenkin kannatti, sillä Deadpoolin on tuottanut Yhdysvalloissa tällä hetkellä noin 285 miljoonaa dollaria ja on yksi kaikkien aikojen parhaiten tuottaneista K16-elokuvista.

Alakulttuurin valtavirtaistumisessa on toki ongelmansa sen ”alkuperäisten” harrastajien kannalta. Suurimmaksi ongelmaksi koen itse sen, kuinka elokuvajulkaisut poikkeavat alkuperäisistä sarjakuvista, koska niistä on pitänyt saada paremmin myyviä. Yleensä tämä yritetään saada aikaan lisäämällä juonen romantiikkakeskeisyyttä, sillä elokuvayhtiöt ilmeisesti elävät 50-luvulla ja kuvittelevat, että naiset tulevat katsomaan kyseisiä elokuvia vain poikaystäviensä pakottamina. Joten elokuvayhtiöiden mielestä hieno konsti saada naiset innostumaan supersankarielokuvista on lisätä niihin ihana romanttinen sivujuonne. Ikävä kyllä tällä on hyvin luotaantyöntävä vaikutus henkilöille kuten minä, jotka haluavat mennä katsomaan näitä elokuvia niiden hienosti toteutettujen toimintakohtauksien vuoksi eivätkä suinkaan jännittääkseen, kuinka päähenkilön parisuhteelle mahdollisesti käy. Jos haluisin katsoa puolitoista tuntia naurettavaa pelleilyä siitä, saavatko päähenkilöt toisensa vai eivät, menisin katsomaan romanttista draamaa.

Tässä piileekin valtavirtaistumisen ongelma minun näkökulmastani katsottuna. Koen itseni sarjakuvafaniksi siinä mielessä, että olen lukenut supersankarisarjakuvia kuten Spider-Mania pienestä pitäen ja kun menen katsomaan joitain supersankarielokuvaa, tiedän sen taustatekijöistä huomattavasti enemmän kuin keskivertokatsoja, joka menee katsomaan elokuvaa ehkä lähinnä mielenkiinnosta uutta ensi-iltaelokuvaa kohtaan. Välillä onkin vaikea päättää, onko elokuvakokemus ollut enemmän tyydyttävä vai närkästyttävä. Olin 13-vuotias kun ensimmäinen Spider-Man-elokuva ilmestyi ja minulla oli suuria odotuksia sen varalle. Pettymys oli kuitenkin suuri, kun pääosia esittämään oli palkattu lahnamainen Tobey Maguire ja letarginen Kirsten Dunst, sillä heidän roolisuorituksensa ei vastannut yhtään sitä, mihin olin tottunut Spider-Man sarjakuvissa. Kymmenen vuotta myöhemmin ilmestyi kuitenkin The Amazing Spider-Man-elokuva ja riemukseni sain huomata, että Andrew Garfield oli kaikkea sitä, mitä olin Peter Parkerilta odottanut ja sopi rooliin kuin nyrkki silmään. Elämä oli jälleen pelastettu, kiitos uuden tuotannon.

No tätä iloahan ei kestänyt pitkään. Minun on vaikea käsittää, kuinka kukaan kokisi Wolverinen ja Jean Greyn välisen rakkaussuhteen mielenkiintoisemmaksi juonielementiksi kuin esimerkiksi X-Men ryhmän lukemattomien mutanttien erilaiset kyvyt. Miksei romanttisia elokuvia voi pitää romanttisina ja toimintaelokuvia toimintaelokuvina?  Tässä onkin elokuvallistamisen ja valtavirtaistumisen suurin ongelma: yleisö. Supersankarisarjakuvien fanit ovat supersankarisarjakuvien faneja juuri toiminnan ja juontenkäänteiden ja supersankarielementin vuoksi, ei sen takia että niiden juonellisessa pääosassa on jokin köykäinen parisuhdedraama. Jos haluaisin lukea sellaista, ostaisin Harlekiini-romaanin.

Elokuvat pitää kuitenkin saada myytyä erilaisemmalle yleisölle kuin sarjakuvat ja naiset ovat kuitenkin niin suuri osa haluttua kohdeyleisöä, että heille on pakko saada jotain kimmoketta tulla katsomaan elokuva omin päin eikä pelkästään poikaystävän seurana. Ilmeisesti elokuvayhtiöiden keski-ikäiset heteromiehet eivät ole kuitenkaan aivan vielä päässeet 50-luvulta nykypäivään, joten he kuvittelevat, että ainoa elementti mikä voisi houkutella naisia katsomaan tällaista elokuvaa on romantiikka. Kuitenkaan naissankareista kuten Wonder Womanista ei voida tehdä omaa elokuvaa, sillä sen ei uskottaisi myyvän. Tämä kertoo vain siitä, että elokuvayhtiöt eivät usko naisten lukevan sarjakuvia ja naisten täytyy tyytyä katsomaan elokuvia, joissa naishahmot ovat vain romanttinen sivujuonne sillä aikaa kun päähenkilönä toimiva mies pelastaa maailman (ja yleensä myös kyseisen naisen).

Tehdessään supersankarielokuvia elokuvatuottajat ovat onnistuneet loukkaamaan naisia kahdella tapaa. Ensinnäkin naissupersankareista ei voida tehdä elokuvia, koska naiset eivät lue sarjakuvia (huomaa sarkasmi) eivätkä siis tule omasta mielenkiinnostaan katsomaan kyseisiä elokuvia ja miehille naispäähenkilö on taas liian epäkiinnostava. Samaan aikaan elokuvatuottajat kuitenkin pilaavat ne elokuvat joita he oikeasti tuottavat, ajattelemalla, että naiset saadaan houkuteltua paikalle tunkemalla elokuvaan jokin lopputuloksen ja juonen kannalta irrelevantti romanttinen suhde. 

Lopputulos on se, että ei tuoteta supersankarisarjakuviin pohjautuvia elokuvia, joissa on naispääosa kuten esimerkiksi Wonder Woman (ehkä tunnetuin, mutta ei todellakaan ainut naissankari) ja samalla pilataan loputkin supersankarielokuvat sotkemalla niitä liiaksi romantiikalla. Tiedostan toki, että supersankarisarjakuvissa on paljonkin erilaisia romanttisia suhteita, mutta toisin kuin niiden elokuvaversioissa, ei romantiikalla ole sarjakuvissa niin suurta osaa juonen ja sen kehittymisen kannalta.

Aion kuitenkin jatkossakin käydä katsomassa supersankarielokuvia ja innostua niiden toimintakohtauksista ja mutanttien erikoiskyvyistä ja Spider-Manin sarkastisista kommenteista. Samalla kuitenkin pidän sormet ristissä, että jatkossa elokuvayhtiöt tajuaisivat, että elokuvat voivat olla naisten mielestä mielenkiintoisia ilman romanttisia juonenkäänteitäkin.


(Jälkihuomautus: Puhuessani kirjoituksessani sarjakuvista, tarkoitan nimenomaan supersankarisarjakuvia, vaikken sitä joka kohdassa mainitsisikaan.)

-Mia

tiistai 16. helmikuuta 2016

Joitain ajatuksia tytöistä ja videopeleistä

https://www.youtube.com/watch?v=33u1XptDrfM



Linkin videossa esitetään kahta eri tyyppistä “Gamer Girl”-tyttöä;
  1. Super söpö tyttö, joka pelaa poikaystävänsä kanssa pelejä “ei niin tosissaan” ja kutsuu itseään Gamer Girl-nimityksellä ihan vain sen takia, että pelaa edes jotain pelejä ja samalla melkein pitää tätä coolina juttuna, mutta ei vaikuta perinteiseltä “nörtiltä”.
  2. Hieman agressiivinen ja hyökkäävä tyttö, joka pelaa (ei pidä itseään Gamer Girlinä, koska mitä se edes tarkoittaa?). Videossa tyttö käyttää paljon peliin liittyviä termejä ja ottaa pelaamisen tosissaan. Pelinä on Call of Duty?


En tiedä, onko video tehty läpällä vai ei, mutta se voisi olla tehty tosissaan. Mielestäni video näyttää juuri 1) Odotukset (söpö gamer girl) sekä 2) Todellisuuden (todellinen Gamer Girl, joka ei halua itseään pidettävän gamer girlinä), kuten videon nimestäkin voisi päätellä. Ensimmäinen tyttö (millainen tyttöpelaajan oletetaan olevan) on perus stereotypia tytöstä, kun miettii tyttöjä ja pelaamista (usein ehkä jopa miesten näkökulmasta). Tyttö, joka käyttää pokemon pallo-tissiliivejä ja saa kaikki miehet kuolaamaan? Tyttö #2 (Reality Girl) on taas melkein ääripää tästä ensimmäisestä. Tyttö, joka pelaa "tosissaan" muitakin kuin tytöille markkinoituja pelejä ja osaa pitää pintansa aiheesta keskusteltaessa. En kuitenkaan kykene samaistumaan kumpaankaan näistä esimerkeistä.


Pohdiskelin videota katsellessani, mitä pelejä OIKEAN JA AIDON pelitytön pitäisi pelata, tai mitkä pelit ovat ns. uskottavia ja semmoisia, joista puhuttaessa tyttö ei joudu naurunalaiseksi? Koska pakko myöntää, mutta usein on kuullut ihan in real life kommentteja siitä, miten jokin peli “ei ole oikea peli” tai se on “tyttöjen peli”. Pitäisikö tyttöjen pelata “poikien pelejä” ollakseen uskottavia pelaajia? Onko tyttöjen vaikeaa edes aloittaa pelaamaan muita kuin “tytöille tarkoitettuja pelejä”?


Luulisin, että pyrkimys nykypäivänä on varmasti minimoida seksistisyys pelialalla, tai niin ainakin väitetään. Mielestäni tämä ei kyllä pidä paikkaansa usein. Esimerkiksi Gameboy-konsoli lähti markkinoilta ja tilalle tuli Nintendo DS, koska nimi oli huomattavasti neutraalimpi, kun sana "poika" poistettiin konsolin nimestä. Tästä voisi päätellä, että myös peleistä pyrittäisiin tekemään sukupuolineutraaleja. Silti vielä nykypäivänäkin pelimaailmassa voi nähdä paljonkin sukupuolittuneisuutta. Tytöille suunnatut pelit näyttävät enemmän tytöille suunnatuilta peleiltä kuin poikien pelit, jotka ovat suunnattu pojille. Pelivalikoimasta monesti spottaa ne pelit, joita selkeästi markkinoidaan naispuolisille pelaajille. Esim. moni tytöille suunnatuista peleistä (ennen ja vielä nykyäänkin) sisältää sanan “girl” ja väritys pelikansissa on usein tyttömäisen vaaleanpunainen tai vastaava. Usein juuri pelin ulkoasu (pelikannet tms.) kertoo ja viestii, kenelle peli on suunnattu.
Linkkejä tytöille suunnattuihin peleihin:

Monet tämmöisistä tyttöjen peleistä käsittelevät juuri kauneudenhoitoa sekä stereotypista naiseutta eri muodoissa. Pelit antavat mielestäni kuvan ensinnäkin siitä, että meidän naisten tulisi pitää huolta kauneudestamme koko ajan, ostella vaatteita/sovittaa niitä, tehdä ruokaa tai vastata hoivatyöstä kotona tai muualla. Linkittämäni pelit on suunnattu ehkä pienemmille tyttölapsille/ nuorille tytöille enemmän kuin vanhemmille naispuolisille pelaajille, mutta ne ovat sitäkin enemmän "suuntaa antavia" pelejä nuorille tytöille. Niistä saa aika helposti kuvan, että tämmöisiä pelejä meidän tyttöjen tulisi pelata ja tämmöisiin asioihin meidän tulisi keskittyä, ehkä myös oikeassa elämässä.

Kun itse olin nuori, niin en muista pelihyllyillä olleen juuri lainkaan näitä tytöille suunnattuja pelejä, ainakaan samoja asioita painottavia pelejä. Omistin lapsena yhden Barbie race and ride (1999)-ratsastus-pelin (koska pidin hevosista paljon) sekä UmJammer Lammyn (1999), joka oli musiikkia ja rytmiä painottava peli. UmJammer Lammyn mielsin aina tyttöjen peliksi, lähinnä koska veljeni ei sitä lainkaan pelannut, mutta nyt peliä pohtiessani toteaen sen olevan aika sukupuolineutraali. Molemmat peleistä olivat PS1:lle. Pidin Barbie-pelistä kovasti ollessani 7-vuotias, UmJammer Lammy-pelistä en pitänyt lainkaan. Siirryin melko pian pelaamaan haastavampia pelejä, joista minulla on paljon rakkaampia muistoja (CTR, Spyro, Klonoa jne.).
Vaikka Barbie- sekä UmJammer Lammy-pelit olivat minulle niitä nuoruusajan "tyttöjen pelejä", en huomaa kummassakaan pelissä samanlaista sukupuolittuneisuutta kuin nykyajan peleissä.

Ymmärrän toisaalta, miksi nykyaikana näkee enemmän pelejä, jotka painottavat tyttöyttä, naiseutta ja naisellisiksi asioiksi kategorisoituja asioita. Tyttöjä yritetään saada pelaamaan enemmän ja enemmän! Tämä on mielestäni hieno ajatus. Mutta miksi tämä pitää toteuttaa nykypäivän hömppä-peleillä, jotka eivät vaadi minkäänlaista älynkäyttöä tai tarjoa lainkaan haasteita? Eivätkö tyttöpelaajat ole tarpeeksi fiksuja tai kärsivällisiä pelaamaan esim. strategisia pelejä? Vai lamaannuttavatko nykypäivän hömppä-pelit tyttöjä, jolloin he eivät osaa tai jaksa pelata haasteellisempia pelejä?

Pohdin myös juuri tytöille suunnattuja odotuksia pelimaailmassa. Tyttöjen pelitaitoja ei usein arvosteta tai niitä pidetään väistämättäkin huonompina kuin poikien taitoja. Juuri Nörttikulttuuri-seminaarissa 3.3. Usva Friman piti esitelmän WoW-aiheesta liittyen naisiin: ”Ai sä pelaat WoWia? Ooksä ihan varma, tiäksä mikä WoWi on?”: Pelikulttuurinen osallisuus suomalaisten pelaajanaisten kertomuksissa. Siinä kävi juuri ilmi, että naisia usein mollataan pelaajina ja vielä todella erilaisin keinoin. Miespelaajien mollaamisesta ei juuri puhuttu, joten siitä aiheesta en osaa sanoa mitään. 
Pohdin juuri tämän esitelmän pohjalta sekä tähän aiheeseen liittyen sitä, että ajaako mollaaminen ja negatiivinen kritisointi naiset pois pelimaailmasta? Mollaaminen voi myös usein liittyä siihen, että naisille sanotaan esim. "PELAA NIITÄ OIKEITA PELEJÄ" tai aivan vastakkaisesti "PELAA SINÄ VAAN NIITÄ TYTTÖJEN PELEJÄ". Molempia olen joskus kuullut sanottavan (harvoin kylläkin), mutta tuntuu, että vaikka naisia yritetään eri keinoin saada pelimaailmaan mukaan, niin samalla heitä yritetään kuitenkin ajaa pois sieltä eri tahojen toimesta. Tuntuu erittäin ristiriitaiselta.

Itse olen huomattavasti parempi pelaaja kuin monet miespuoliset ystäväni (oma mielipiteeni, mutta myös fakta), koska pelaan melkein päivittäin eri genren pelejä. Mutta osaan pitää puoleni myös peleistä käytävissä keskusteluissa. Ystäväpiirissäni ei muutenkaan mollata naispelaajien taitoja näin yleisellä tasolla, joten omat kokemukseni siitä, että naisia pidettäisiin huonompina pelaajina, ovat vähäisiä. Kai kyse on siis myös siitä, kenen kanssa kannattaa puhua pelaamisesta, tai ylipäätään pelata, ja kenen ei.


Kuinka pelimaailmaa voisi neutraloida siten, että saataisiin siitä vielä tasa-arvoisempi paikka molemmille sukupuolille?