Vuodesta 2012 alkaen pyörinyt tv-sarja Arrow perustuu DC comicsin luomaan Green Arrow-hahmon seikkailuihin. Päähenkilönä on Oliver Queen, miljonääriperijä ja rettelöitsijä, joka ollessaan huvijahdilla isänsä ja tyttöystävänsä Laurel Lancen siskon Saran kanssa joutuu myrskyyn ja haaksirikkoutuu Kiinaan Lian Yun-saarelle. Oliver joutuu viettämään saarella viheliäiset viisi vuotta, joiden aikana häntä koetellaan sekä fyysisesti että psyykkisesti, ja kun hän lopulta pääsee takaisin kotiinsa Starling Cityyn, hän on muuttunut mies, joka vannoo kostoa isänsä ökyrikkaille rikostovereille. Hän alkaa toimia naamioituneena kostajana, ja ajan myötä hän saa avukseen muun muassa henkivartijansa, Afganistanissa toimineen John Digglen ja tietokonenörtin Felicity Smoakin omasta firmastaan eli Queen Consolidatedista.
Itse olen katsonut sarjasta ensimmäiset kaksi kautta. Minua on ilahduttanut monipuoliset naishahmot, jotka eivät ole vain tyttöystäviä tai äitejä, vaan oikeasti juonen kannalta oleellisia tekijöitä. Kirjoitankin tämän tekstini sarjassa esiintyvistä naisista. Tekstini pohjaa katsomiini ensimmäiseen ja toiseen kauteen, eli jos et ole sarjaa katsonut lainkaan ja olet aikeissa kuitenkin katsoa, varoitan tässä vaiheessa, että tekstissäni on spoilereita ekalta ja tokalta kaudelta. Eli tästä eteenpäin on spoilervaara :)
Laurel Lance
Laurel oli tosiaan Oliverin tyttöystävä ennen tämän katoamista viideksi vuodeksi. Oliver petti Laurelia tämän siskon Saran kanssa, ja Laurel sai tietää asiasta vasta kuultuaan/luultuaan molempien kuolleen haaksirikossa. Niiden viiden vuoden aikana, jotka Oliver vietti saarella, Laurel on valmistunut oikiksesta ja on alkanut työskennellä jonkinlaisessa köyhien oikeusaputoimistossa. Oliver saa aloitettuaan kostoretkensä usein Laurelilta tietoja erilaisista varakkaiden ihmisten tekemistä petoksista ja muista rikoksista.
Keskustellessaan Oliverin kanssa ensimmäisiä kertoja tämän paluun jälkeen Laurel toteaa, ettei voinut surra siskonsa ja Oliverin kuolemaa, koska oli niin vihainen näille molemmille, mutta hän ei myöskään voinut vihata kunnolla ollessaan niin surullinen. Kun paljastuu, että Sarakin on elossa, tuo tunteiden ristiriita saa Laurelin alkoholisoitumaan. Hän on erityisen katkera siskolleen siitä, että hänellä meni yli viisi vuotta elämästä ikävöiden siskoaan, joka oli kuitenkin koko ajan ollut elossa.
Laurel on ehkä ammatillisesti hyvin lähellä muita sarjisnaisia; Lois Lane on toimittaja, Rachel Dawes (joka esiintyy ilmeisesti vain Batman-elokuvissa) on myös asianajaja. Kaikki edellä mainitut naiset ovat "maailmanparantajia", he haluavat tuoda julki vääryyksiä ja muuttaa maailmaa. Laurel ei kuitenkaan hyväsydämisyydestään huolimatta ole täydellinen. Alkoholisoiduttuaan ja saatuaan potkut työpaikastaan hän on kateellinen Saralle; huolimatta siitä, että Sara oli "kuollut" yli viiden vuoden ajan, Starling Cityyn palattuaan hän vaikuttaa hyvin terveeltä ja elinvoimaiselta. Laurelista tuntuu, että hän on se, joka kuoli henkisesti noiden viiden vuoden aikana, ei Sara.
Mielestäni juuri Laurelin haavoittuvuus ja epätäydellisyys tekee hänestä syvemmän hahmon kuin mitä naiset ehkä perinteisesti ovat olleet scififantasiasarjis-maailmassa. Hän on kaunis, tunnollinen ja hyvä työssään; "täydellisestä" julkisivustaan huolimatta hän kuitenkin tuntee katkeruutta, kaunaa ja vihaa. Hän on muutakin kuin vain ulkokuorensa.
Sara Lance
Sara näyttäytyy sarjassa hyvin erilaisena kuin siskonsa; hän kapinoi pettämällä siskonsa luottamuksen oltuaan Oliverin kanssa. Useaan otteeseen sarjassa vihjataan myös, että Saralla on ollut hyvin vaikea suhde isäänsä Quentiniin. Sara palaa Starling Cityyn toisen kauden aikana; hänestä on tullut naamioitu kostaja nimeltään Black Canary. Takaumissa joissa kerrotaan Oliverin elämästä Lian Yussa selviää, että Oliver törmäsi Saraan jo saarella. Sara haavoittuu vakavasti, ja heidän tiensä erkanevat. Ra's al Ghulin (Salamurhaajien liigan johtajan) tytär Nyssa pelastaa Saran saarelta ja kuljettaa hänet Salamurhaajien liigan päämajaan. Siellä Sara oppii taistelutaitoja, ja ajan myötä hänen ja Nyssan ja välille kehkeytyy rakkaussuhde, jota Ra's al Ghul ei hyväksy.
Saralla ja Laurelilla on ulkoisista eroistaan huolimatta myös yhteistä. He kumpikin taistelevat vääryyksiä vastaan, hyvin eri tavoilla tosin. Siinä missä Laurel suosii laillisia toimia, Sara koulutettuna taistelijana luottaa voimaan ja väkivaltaan rikollisia kohdatessaan. Saran paluun jälkeen siskosten välille syntyy kitkaa Saran ja Oliverin yhä jatkuvan suhteen vuoksi. He kuitenkin pääsevät asian yli ja tekevät sovinnon. Saran ja Laurelin välinen suhde ei siis välttämättä läpäisisi Bechdelin testiä Oliver-kiistan vuoksi, mutta koska siskosten välinen side on lopulta vahvempi kuin heidän kummankaan rakkaus Oliveriin, voinee hyvällä syyllä sanoa että heidän olemassaolonsa ei pyöri vain miesten ympärillä.
Saran biseksuaalisuus tekee hänestä erikoisen hahmon sarjismaailmassa. Tämän vuoden puolella ainakin kaksi sarjishahmoa on kuitenkin osoittaunut kuuluvan seksuaaliseen vähemmistöön: X-Menin Iceman tuli kaapista ulos kertomalla homoudestaan Anole- nimiselle hahmolle (joka on myös homo). Batwomanistakin tulee uusi leffa, jossa hän on ylpeästi lesbo. Julkinen asia on kuitenkin on linkittämäni jutun mukaan ollut jo vuodesta 2006. Erilaisten seksuaalisuuksien ja tapojen rakastaa esittäminen on edelleen nörttimaailmassa omasta mielestäni vähän lapsenkengissä, ja siksi pidän Saran hahmoa oikein hienona.
Thea Queen
Thea on Oliverin pikkusisko. Tämän katoamisen aikaan Thea oli vasta 12- vuotias, ja Oliverin palattua kuolleista hän on jo 17- vuotias. Thealla on ollut vaikeat viisi vuotta; hänen äitinsä Moira ei ole kyennyt lainkaan puhumaan miehestään ja pojastaan, joten Thea on joutunut jo hyvin nuorena pohtimaan vaikeita asioita yksin. Yksinäisyys kärjistyy ensimmäisen kauden aikana huumeongelmaksi, ja ajettuaan päihteiden vaikutuksen alaisena kolarin Thea joutuu ryhdistäytymään toden teolla. Hänet määrätään yhdyskuntapalveluun Laurelin työpaikalle, jossa hän tekee erilaisia avustajan hommia. Työnsä vuoksi hän joutuu todella astumaan ulos omasta miljonäärikuplastaan; hän tutustuu Roy Harperiin, poikaan joka elää Starling Cityn huonoimmilla seuduilla.
Thea kehittyy sarjan aikana paljon: alussa hän on kapinoiva teini, joka haluaa vain satuttaa äitiään mahdollisimman paljon. Ajan kuluessa hän kuitenkin aikuistuu, ja toisella kaudella hänellä on oma yritys, yökerho nimeltään Verdant. Thea kehittyy myös Oliverin näkökulmasta pikkusiskosta aikuiseksi ihmiseksi, jonka voi ottaa vakavasti. Thea kärsii sarjan aikana useaan otteeseen äitinsä ja veljensä valheista, ja toisen kauden lopussa hän lähteekin oikean isänsä, Malcolm Merlynin, mukana pois Starling Citystä.
Yhteenvetona sanoisin, että Laurel, Sara ja Thea ovat jokainen hahmoja, joita ei määritä sukupuoli vaan enemmänkin persoonallisuus ja teot. Jokainen heistä tekee myös virheitä ja ajan mittaan oppii niistä. Useita vaikeita teemoja, kuten päihderiippuvuutta, vihaa ja kostonhalua käsitellään heidän näkökulmastaan; tällaisten "rumien teemojen" käsittely naisnäkökulmasta on kokemukseni mukaan edelleen melko vähäistä, joten Arrowissa se on enemmän kuin paikallaan.
Jyväskylän yliopiston taiteiden ja kulttuurin tutkimuksen laitoksen kurssiblogissa pohditaan, mitä on olla nörtti.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste naiseus. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste naiseus. Näytä kaikki tekstit
tiistai 22. maaliskuuta 2016
Arrow ja uskottavat naishahmot
maanantai 14. maaliskuuta 2016
Nörttiys ja naiseus: kuka päätti miehisyyden olevan tärkein piirre nörtissä?
Nörttiys vaikuttaa olevan hankalasti määriteltävä käsite ja ilmiö. Se lipsuu ja kiemurtelee karaten otteesta vähän väliä ja paeten määrittelyä. Valtavirrasta katsottuna se rakentuu pitkälti stereotypioille ja oman kulttuurinsa sisältä koettuna sitä määrittää intohimo ja leimaa leikkaavan tiukat rajanvedot.
Sitkeä harha
”Geek is mainstream! Anybody can be a nerd if they work hard, believe in themselves, and have very specific ideas about what they want from a “Batman” movie!
Unless, of course, you’re not a man.”
Kuten yllä oleva lainaus Victoria McNallyn artikkelista oivasti toteaa, on yhä vallalla ajatus nörttiydestä miehien alueena.
Historia ja juuret scifissä
Nörttikulttuurin juuret löytyvät scifi-kirjallisuuden piiristä. Scifiä on pidetty miehisenä genrenä erityisesti sen painottaman logiikan ja ajattelun ylivoiman tähden. Erityisesti miesten genrenä scifi vakiintui pulp-kirjallisuuden kulta-aikana 1920—1950-luvuilla, jolloin scifi-kirjallisuus tarkoitti pitkälti miesten kirjoittamia mieshahmojen seikkailuja, joissa naishahmojen rajoittuneena roolina oli lähinnä poistaa mahdolliset homoseksuaaliset vivahteet miesten välisistä toverisuhteista. Pulpin kultakautena scifi näyttäytyi mielen ja älykkyyden genrenä, joka saastuisi, mikäli naisten ruumiillisuus pääsisi ujuttautumaan sen piiriin. Tästä kasvaneet säikeet kantavat nykypäivään saakka ja ovat edelleen nähtävissä nörttikulttuurin sisällä.Naiseus ja valtavirtaistuminen: nörttiyden sukupuolisuus murroksessa
”And while young men are still considered the primary audience for most science fiction and fantasy films, they aren’t the only ones lining up on opening weekend.”
”Tehdessään supersankarielokuvia elokuvatuottajat ovat onnistuneet loukkaamaan naisia kahdella tapaa. Ensinnäkin naissupersankareista ei voida tehdä elokuvia, koska naiset eivät lue sarjakuvia (huomaa sarkasmi) eivätkä siis tule omasta mielenkiinnostaan katsomaan kyseisiä elokuvia ja miehille naispäähenkilö on taas liian epäkiinnostava. Samaan aikaan elokuvatuottajat kuitenkin pilaavat ne elokuvat joita he oikeasti tuottavat, ajattelemalla, että naiset saadaan houkuteltua paikalle tunkemalla elokuvaan jokin lopputuloksen ja juonen kannalta irrelevantti romanttinen suhde.”
”women, as a whole, can’t really be geeks like men can be.”
Murrosaika mahdollisuutena nörttiyden vahvistamiseen
Väistämättä jonkin ilmiön ja sen määrittelyn rajojen muuttuessa joudutaan aina kohtaamaan kysymys siitä, kuinka paljon muutosta jokin asia kestää ennen kuin se lakkaa olemasta sitä, mitä se olennaisimmillaan on. Muutoksen edessä on pohdittava niitä piirteitä, jotka ovat muuttuvan asian ytimessä, niitä ominaispiirteitä, jotka määrittävät sen luonteen ja ainutlaatuisuuden. Mikä tekee nörttiydestä nörttiyttä? Mikä on nörttiyttä määrittävin tekijä? Onko se intohimoinen, pakkomiellettä lähentelevä suhtautuminen harrastuneisuuden kohteeseen? Niin sanotusti rakkaus lajiin? Vai onko se miessukupuoli?Sukupuolitettu keskustelu nörttiydestä laajemman kulttuurisen diskurssin viitekehyksessä
Keskustelu nörttiyden olemuksesta suhteessa sukupuoleen kiinnittynee yleiseen stereotypiaan naiseudesta ja naisen roolista. Kyse on pitkälti siitä, mitä piirteitä naiseuteen ja naisena olemiseen liitetään. Mitä mielikuvia, oletuksia ja odotuksia naiseuteen asetetaan kulttuurissamme. Kyse on tältä kannalta katsottuna laajemmasta diskurssista ja kulttuurisesta ilmiöstä kuin vain nörttikulttuurin sisällä käytävästä rajanvedosta. Toki nämä rajat vedetään nörttikulttuurin sisällä terävän tiukasti, mutta tämä on jatkuvassa murroksessa.sunnuntai 13. maaliskuuta 2016
Dante’s Inferno -Toimintasankaruus ja sukupuoli klassisen kirjallisuuden adaptaatiossa
Jumalainen näytelmä
on tuttu teos taiteen ja kulttuurin opiskelijalle. 1321 valmistunut kolmiosainen
teos on vaikuttanut syvästi länsimaisen taiteen kuvauksiin kristillisestä
tuonpuoleisesta. Paratiisi, Kiirastuli ja kenties kiehtovimpana Helvetin piirit
ovat inspiroineet kulttuurintuottajia vuosisatoja. Ikoniseksi on muodostunut
myös teoksen luoja, italialainen Dante Alighieri, jonka laakeripäinen, punakaapuinen
hahmo on helposti tunnistettavissa. Kirjailija kulkee teoksessaan läpi Helvetin
oppaansa Vergiliuksen vanavedessä ja toisinaan pyörtyilee myötätunnosta, pelosta
tai inhotuksesta hornan kauhujen keskellä.
Helvetin kuvauksiin perustuvan, Visceral Gamesin kehittämän
ja EA:n julkaiseman Dante’s Inferno-videopelin
(2010) sankari on runoilijaesikuvaansa verraten hieman toista. Hauraan ja
helläsydämisen kirjailijan sijaan tarinan sankari on ristiretkeläissoturi
haarniskaa myöten. Pelin alussa sotilasurho palaa pyhästä sodasta rakkaan
Beatricensa luokse, mutta löytääkin tämän surmattuna. Nuorikon sielu ilmestyy
hyvästelemään ja ilmoittamaan lyöneensä Paholaisen kanssa vetoa Danten
uskollisuudesta. Matkoillaan toisen naisen sylistä lämpöä hakenut mies on
tuominnut luottavaisen kultansa sielun kadotukseen. Pääpiru itse saapuu
kaappaamaan Beatricen mukaansa ja kaksikko kirjaimellisesti painuu Helvettiin.
Ja mitä Beatrice edellä, sitä Dante perässä. Peli rakentuu nimikkosankaria
ohjaavan pelaajan matkasta Helvetin piirien läpi enemmän tai sellaisina kuin
runoilija ne tunnetuimmassa teoksessaan esitti.
Visuaalisesti pelihahmo-Dantella on kaikki perinteisen
heeroksen attribuutit. Hän on kohtalaisen nuori, valkoihoinen mies, jolla on
komeat lihakset ja taipumus esiintyä yläosattomissa. Maskuliinisuudessaan
koomisen puolelle ulkoasu menee sankarin yläruumiin iholle suoraan ommellussa
ristinmuotoisessa punaisessa kankaassa ja itse Kuolemalta käsirysyssä
niistetyssä epäkäytännöllisen kokoisessa viikatteessa. Laakeriseppele tältäkin
Dantelta kyllä löytyy, mutta se on metallia ja valettu suoraan haarniskasettiin
sopivaan kypärään.
Helvetissä edetään eteenpäin, tai oikeammin alaspäin,
väkivalloin. Aina Limbosta Yhdeksänteen piiriin asti tarinan päähenkilö ei ole
esikuvansa tavoin niinkään sivullinen tarkkailija vaan saa toimijuutensa ja
voimansa vallastaan raivata tuomittuja sieluja ja demoneja tieltään.
Työkaluinaan hänellä on jo edellä mainittu Viikatemiehen tavaramerkkiviikate ja
sen lisäksi hellän Beatricen jälkeensä jättämä risti, joka säteilee pirulaisia
vahingoittavaa pyhää valoa. Aseita voi päivittää ja parantaa pelin edetessä
keräämällä niihin voitettujen kadotettujen sieluja. Viikatetta voimistetaan
rankaisemalla sankarin haaviin tarttuneita graafisen väkivaltaisesti. Päät
lentelevät, raajat irtoilevat ja ruumiit menevät keskeltä kahtia kun helvettiin
tuomitut maksavat jälleen kerran synneistään. Ristiasetta parannellakseen
pelaaja voi myös antaa kadotetuille synninpäästön, joka ei sekään kovin
lempeältä vaikuta. Pienempien vihollisten edessä pelastavaa ristiä vain
pidetään kunnes sen eteen pelastettavaksi joutunut yksinkertaisesti hajoaa
rististä hohkaavaksi valoksi. Vakavasti otettavammat demonit pelastetaan
iskemällä maihin ja työntämällä pyhää ristiä vastustelevan ja tuskasta karjuvan
pedon kasvoihin kunnes tämäkin muuttuu valoksi. Armoa ei tunnuta antavan edes syntejä
armahdettaessa. Hiukan humaanimpaa kohtelua osakseen saavat kirjailijan
helvettiin sijoittamat sielut, jotka erottuvat persoonallisuudellaan ja
nimillään kadotettujen massasta. Antiikin tarujen sankareiden ja runoilijoiden
lisäksi Jumalaisen näytelmän
Helvetissä on myös Danten omia aikalaisia, poliittisia vaikuttajia ja
vihamiehiä. Dante’s Infernossa
heillekin voi antaa joko lisärangaistusta tai synninpäästön, jonka päätteeksi
toiminnallinen sankari heittelee nasevia, joskaan ei kovin mielikuvituksellisia
one-linereita.
Toinen vallitseva maskuliinisuus löytyy Helvetin kuninkaasta
ja vanhimmasta vangista, Luciferista. Sovitustyön lisäksi hän tarjoaa motiivina
tietynlaista oikeutettua kostoa tai kostoväkivaltaa, vaikkei olekaan henkilökohtaisesti
käynyt päähenkilöön käsiksi. Neitseellisen valkoisen Beatricen visuaalisena
vastaparina hän on iholtaan pikimusta ja kaikin puolin ilkeä. Kiusaten ja syytellen
Dantea tämän pyhässä sodassa tekemistä rikoksista Paholaisella on myös otsaa
suunnitella ottavansa tämän puhtoinen morsian omakseen. Naiseus näyttäytyy
tuttujen hyveidensä lempeyden, uskollisuuden ja anteeksiannon lisäksi
haluttavana jo viehättävässä ulkomuodossa aina vähäpukeisuuteen asti. Beatricen
toisilleen vastakkaisina esiintyvät kosijat käyvät kiivasta sananvaihtoa
Luciferin suunnitelmista hänen varalleen. ”But she is innocent!”, Dante
protestoi. ”Not for long.”, pahalainen vastaa ilkikurisesti.
Naisen osa ei ole kovin toiminnallinen. Pelin huomattavin
naishahmo, pelastettava Beatrice edustaa kaikessa passiivisuudessaan hyvyyttä
ja puhtautta. Hänen hyveensä toimivat osaltaan koko matkan laukaisevana tekijänä
kun hän luottamuksestaan sulhoonsa löi paholaisen kanssa vetoa. Suurimman osan
ajasta hän kulkee haamumaisen kaappaajansa vanavedessä sen suurempia
protestoimatta. Toisinaan hän vetoaa väräjävällä äänellä perässä tulevaa
kultaansa tulemaan apuun. Neidon visuaalinen ilme sopii Danten hahmossa esiin
tuotuun toimintasankaridiskurssiin. Hän on nuori, kaunis ja hoikka. Hänen ihonsa
ja hiuksensa ovat vaaleat ja hänkin syystä tai toisesta viettää valtaosan
esilläoloajastaan rintamus paljaana. Hän on Dantelle motivaation lähde ja
mahdollisuus hyvittää sodassa tekemänsä vääryydet.
Beatrice siirtyy trofeesta toiminnalliseksi hahmoksi
oikeastaan vasta antauduttuaan Paholaiselle ja tultuaan osaksi Helvetin
asukaskuntaa. Hänestä tulee Helvetin yhdeksännen piirin eri alueiden valtiatar
ja päihitettävä vastus. Pahuus on korruptoinut hänet ja saanut
hyveellisyydenkin henkilöitymän antautumaan katkeruudelle, vihalle ja
ylpeydelle. Suoraa konfliktia ex-rakastavaisten välille ei kuitenkaan tule,
sille Beatrice tyytyy lähettämään laumoittain pienempiä vihollisia Danten
viikatteen tielle.
Pulassa olevan neidon lisäksi huomattavan naisroolin saa
eräs rangaistukseen omaa syytään tuomituista. Helvetin toisen piirin, himon
hallitsija kuningatar Kleopatra istuu valtakuntaansa mainiosti. Beatricen
tavoin hän edustaa tietynlaista heteronormatiivista viehättävyyttä nuorekkaine
vartaloineen, kauniine kasvoineen ja paljastettuine rintoineen. Hyveelliselle,
kainolle feminiinisyydelle vastakohtaisesti hän pilkkaa karkein sanakääntein
Danten lankeamista toisen naisen syliin. Taistelu Kleopatran kanssa saa
mielenkiintoisia piirteitä, sillä siinä missä Dante pullistelevine lihaksineen
on äärimaskuliininen, Kleopatra saa naurettavan oikukkaita ja yltiöpinnallisia
maneereja. Taistelussa kerrostalon kokoista demonia vastaan pelaajan tulee
häntä vahingoittaakseen tähdätä muun muassa koreaksi maalattuihin kynsiin,
joiden saamia vaurioita harmistunut kuningatar vetäytyy korjailemaan, antaen
pelaajalle aikaa edetä. Hänen rinnoistaan sikiää kimppuun karkaavia
kastamattomien lasten sieluja, ja myöhemmin kuvaan astuu vielä vanha rakastettu
Markus Antoniuskin taistelemaan kehoaan häikäilemättä käyttävän ja näyttävän syöjättärensä
puolesta. Soturinsa epäonnistuttua Kleopatra koettaa vielä viime töikseen
vietellä Danten kuin kunnon vamppi ainakin. Naiselliset avut ovat konfliktissa
olleet hänen tärkein aseensa, mutta varsinainen suora taistelu hänen kanssaan
typistyy mutamaan quick time eventiin.
Hyvän ja pahan erot ovat melko mustavalkoisia, joskus jopa
kirjaimellisesti. Inhimilliset Dante ja Beatrice ovat vaaleita, kauniita ja
oikeamielisiä. Ainakin suurimmaksi osaksi. He puhuvat ja käyttäytyvät Helvetin
väkeen nähden siististi ja ylevästi. Danten menneisyyden hairahdukset paljastavat
takaumat huomioonkin ottaen pelin nykyhetkessä hän on naiselleen uskollinen ja
hyväntahtoinen. Pimeälle puolelle väliaikaisesti hairahtanut Beatrice löytää
lopulta tästä katumustyöstä sijaa anteeksiannolle ja omalle pelastukselleen. Antaessaan
hyveellisesti miehelleen anteeksi hänen sielunsa vapautuu Helvetin kahleista ja
enkeli saapuu noutamaan häntä Paratiisiin. Pahan edustajat ovat tarinassa
tummanpuhuvia, ruumiillisia, seksuaalisia ja karkeita.
Vaikka kaikilta hahmoilta jää puuttumaan syvyyttä,
mahdollisuudet vaikuttaa ympäristöön ja tapahtumien kulkuun on varattu
miehekkäille hahmoille tai ihanteesta poikkeaville, pahoille, syntiensä
korruptoimille naisille. Vaikka Dantea moititaan väkivaltaisuudestaan ja
kehotetaan jäämään Helvettiin, peli ei tarjoa muuta keinoa edetä. Naiset vaikuttavat
jäävän paikoilleen ilman heitä suuntaan tai toiseen työntäviä miehiä, olivat he
sitten alamaailman ruhtinattaria tai eivät. Väkivalta voimaannuttaa pelissä
molempia sukupuolia, mutta kenties esiintyy etenemisen keinona vain toiselle.
Dante:
Beatrice:
Kleopatra:
Synninpäästö:
Sarjakuvakulttuurin valtavirtaistuminen elokuvissa ja sen ongelmat naisfanin näkökulmasta
Sarjakuvia ja varsinkin supersankarisarjakuvia on aina pidetty
vähän nörttien juttuna; naista saamattomat finninaamaiset teinipojat
toivomassa, että heillä olisi Batmanin vartalo ja charmi tai että he saisivat Wonder Womanin näköisen naisen. Tämä on
ollut perusasetelma monissa sarjakuvista innostuneiden nörttien kustannuksella
pilailevista TV-sarjoista. Sarjakuvien lukeminen ja kerääminen ei ole koskaan
ollut mitenkään ”siisti” harrastus ja supersankareista intoileminen on nähty
jonkinlaisena teinipoikien eskapismina josta olisi tarkoitus kasvaa jossain
vaiheessa yli, ellei halua päätyä sketsisarjoista tutuksi arkkihahmoksi:
30-vuotiaaksi mieheksi, joka asuu edelleen äitinsä kanssa saman katon alla ja
käyttää kaiken rahansa sarjakuviin ja muuhun nörttikamaan eikä koskaan saa
naista. Tällä arkkityypillä leikittelee muun muassa Big bang theory (Rillit
huurussa) TV-sarja, erityisesti Howard Wolowitz- nimisen hahmon kohdalla.
Mitä tästä siis pitäisi oikeastaan ajatella? Sarjakuvien keskellä
kasvaneena ja supersankareista intoilevana nörttinä reaktioni on hyvin
kaksijakoinen. Ensimmäinen reaktioni on innostus. On aivan mahtavaa, että
näistä erinomaisista sarjakuvista tehdään vihdoin suuren budjetin elokuvia ja käynkin
aina innolla katsomassa uusimmat X-Menit
ja olin hyvin tyytyväinen, kun The Amazing Spider-Man tuli korjaamaan ne
puutteet, mitä vuonna 2002 Tobey Maguiren tähdittämässä Spider-Man elokuvassa
oli (lähinnä Peter Parkerin persoonallisuuteen liittyvät). Toisena reaktiona
minulla nousevat kuitenkin pintaan tietynlainen omistushaluisuus: kuinka
elokuvayhtiöt kehtaavat tulla ottamaan alakulttuurin (tässä tapauksessa
nörttiyden) ja tehdä siitä valtavirtaa.
Vaikka sarjakuvista ja supersankarisarjakuvista on aina ollut
olemassa erilaisia filmatisointeja (esim vanhat Batmanit ja Supermanit), on
silti silmiin pistävää, kuinka viime aikoina Hollywood on jollain lailla
huomannut nörttiyden valtavirtaistumisen ja päättänyt lähteä ratsastamaan tällä
aallonharjalla takoakseen rahaa näillä suuren budjetin elokuvilla. Viime
vuosina supersankarielokuvia on tehtailtu sitä tahtia, että välillä on tuntunut
vaikealta pysyä perässä, mistä versiosta on kyse. Suuria tunteita minussa
herätti varsinkin tänä vuonna ensi-iltaan tullut ja suhteellisen paljon
huomiota saanut Deadpool-elokuva. Deadpoolia elokuvassa näytellyt Ryan Reynolds
lobbasi kyseistä elokuvaa todella pitkään, ennen kuin se lopulta saatiin
tuotantoon. Tuottajille tämä oli toki riski, varsinkin koska elokuvasta tehtiin
supersankarielokuville epätyypillisesti K16-elokuva (”R Rated”). Riski
kuitenkin kannatti, sillä Deadpoolin on tuottanut Yhdysvalloissa tällä hetkellä
noin 285 miljoonaa dollaria ja on yksi kaikkien aikojen parhaiten tuottaneista
K16-elokuvista.
Alakulttuurin valtavirtaistumisessa on toki ongelmansa sen
”alkuperäisten” harrastajien kannalta. Suurimmaksi ongelmaksi koen itse sen,
kuinka elokuvajulkaisut poikkeavat alkuperäisistä sarjakuvista, koska niistä on
pitänyt saada paremmin myyviä. Yleensä tämä yritetään saada aikaan lisäämällä
juonen romantiikkakeskeisyyttä, sillä elokuvayhtiöt ilmeisesti elävät
50-luvulla ja kuvittelevat, että naiset tulevat katsomaan kyseisiä elokuvia
vain poikaystäviensä pakottamina. Joten elokuvayhtiöiden mielestä hieno konsti
saada naiset innostumaan supersankarielokuvista on lisätä niihin ihana
romanttinen sivujuonne. Ikävä kyllä tällä on hyvin luotaantyöntävä vaikutus
henkilöille kuten minä, jotka haluavat mennä katsomaan näitä elokuvia niiden
hienosti toteutettujen toimintakohtauksien vuoksi eivätkä suinkaan
jännittääkseen, kuinka päähenkilön parisuhteelle mahdollisesti käy. Jos
haluisin katsoa puolitoista tuntia naurettavaa pelleilyä siitä, saavatko
päähenkilöt toisensa vai eivät, menisin katsomaan romanttista draamaa.
Tässä piileekin valtavirtaistumisen ongelma minun näkökulmastani
katsottuna. Koen itseni sarjakuvafaniksi siinä mielessä, että olen lukenut supersankarisarjakuvia
kuten Spider-Mania pienestä pitäen ja kun menen katsomaan joitain
supersankarielokuvaa, tiedän sen taustatekijöistä huomattavasti enemmän kuin
keskivertokatsoja, joka menee katsomaan elokuvaa ehkä lähinnä mielenkiinnosta
uutta ensi-iltaelokuvaa kohtaan. Välillä onkin vaikea päättää, onko elokuvakokemus
ollut enemmän tyydyttävä vai närkästyttävä. Olin 13-vuotias kun ensimmäinen
Spider-Man-elokuva ilmestyi ja minulla oli suuria odotuksia sen varalle.
Pettymys oli kuitenkin suuri, kun pääosia esittämään oli palkattu lahnamainen
Tobey Maguire ja letarginen Kirsten Dunst, sillä heidän roolisuorituksensa ei
vastannut yhtään sitä, mihin olin tottunut Spider-Man sarjakuvissa. Kymmenen
vuotta myöhemmin ilmestyi kuitenkin The Amazing Spider-Man-elokuva ja
riemukseni sain huomata, että Andrew Garfield oli kaikkea sitä, mitä olin Peter
Parkerilta odottanut ja sopi rooliin kuin nyrkki silmään. Elämä oli jälleen
pelastettu, kiitos uuden tuotannon.
No tätä iloahan ei kestänyt pitkään. Minun on vaikea käsittää, kuinka
kukaan kokisi Wolverinen ja Jean Greyn välisen rakkaussuhteen
mielenkiintoisemmaksi juonielementiksi kuin esimerkiksi X-Men ryhmän
lukemattomien mutanttien erilaiset kyvyt. Miksei romanttisia elokuvia voi pitää
romanttisina ja toimintaelokuvia toimintaelokuvina? Tässä onkin elokuvallistamisen ja
valtavirtaistumisen suurin ongelma: yleisö. Supersankarisarjakuvien fanit ovat supersankarisarjakuvien
faneja juuri toiminnan ja juontenkäänteiden ja supersankarielementin vuoksi, ei
sen takia että niiden juonellisessa pääosassa on jokin köykäinen
parisuhdedraama. Jos haluaisin lukea sellaista, ostaisin Harlekiini-romaanin.
Elokuvat pitää kuitenkin saada myytyä erilaisemmalle yleisölle kuin
sarjakuvat ja naiset ovat kuitenkin niin suuri osa haluttua kohdeyleisöä, että
heille on pakko saada jotain kimmoketta tulla katsomaan elokuva omin päin eikä
pelkästään poikaystävän seurana. Ilmeisesti elokuvayhtiöiden keski-ikäiset
heteromiehet eivät ole kuitenkaan aivan vielä päässeet 50-luvulta nykypäivään,
joten he kuvittelevat, että ainoa elementti mikä voisi houkutella naisia
katsomaan tällaista elokuvaa on romantiikka. Kuitenkaan naissankareista kuten
Wonder Womanista ei voida tehdä omaa elokuvaa, sillä sen ei uskottaisi myyvän.
Tämä kertoo vain siitä, että elokuvayhtiöt eivät usko naisten lukevan sarjakuvia
ja naisten täytyy tyytyä katsomaan elokuvia, joissa naishahmot ovat vain
romanttinen sivujuonne sillä aikaa kun päähenkilönä toimiva mies pelastaa
maailman (ja yleensä myös kyseisen naisen).
Tehdessään supersankarielokuvia elokuvatuottajat ovat onnistuneet
loukkaamaan naisia kahdella tapaa. Ensinnäkin naissupersankareista ei voida
tehdä elokuvia, koska naiset eivät lue sarjakuvia (huomaa sarkasmi) eivätkä
siis tule omasta mielenkiinnostaan katsomaan kyseisiä elokuvia ja miehille
naispäähenkilö on taas liian epäkiinnostava. Samaan aikaan elokuvatuottajat
kuitenkin pilaavat ne elokuvat joita he oikeasti tuottavat, ajattelemalla, että
naiset saadaan houkuteltua paikalle tunkemalla elokuvaan jokin lopputuloksen ja
juonen kannalta irrelevantti romanttinen suhde.
Lopputulos on se, että ei tuoteta
supersankarisarjakuviin pohjautuvia elokuvia, joissa on naispääosa kuten
esimerkiksi Wonder Woman (ehkä tunnetuin, mutta ei todellakaan ainut
naissankari) ja samalla pilataan loputkin supersankarielokuvat sotkemalla niitä
liiaksi romantiikalla. Tiedostan toki, että supersankarisarjakuvissa on
paljonkin erilaisia romanttisia suhteita, mutta toisin kuin niiden
elokuvaversioissa, ei romantiikalla ole sarjakuvissa niin suurta osaa juonen ja
sen kehittymisen kannalta.
Aion kuitenkin jatkossakin käydä katsomassa supersankarielokuvia ja
innostua niiden toimintakohtauksista ja mutanttien erikoiskyvyistä ja
Spider-Manin sarkastisista kommenteista. Samalla kuitenkin pidän sormet
ristissä, että jatkossa elokuvayhtiöt tajuaisivat, että elokuvat voivat olla
naisten mielestä mielenkiintoisia ilman romanttisia juonenkäänteitäkin.
(Jälkihuomautus: Puhuessani kirjoituksessani sarjakuvista, tarkoitan
nimenomaan supersankarisarjakuvia, vaikken sitä joka kohdassa mainitsisikaan.)
-Mia
tiistai 16. helmikuuta 2016
Joitain ajatuksia tytöistä ja videopeleistä
Linkin videossa esitetään kahta eri tyyppistä “Gamer Girl”-tyttöä;
- Super söpö tyttö, joka pelaa poikaystävänsä kanssa pelejä “ei niin tosissaan” ja kutsuu itseään Gamer Girl-nimityksellä ihan vain sen takia, että pelaa edes jotain pelejä ja samalla melkein pitää tätä coolina juttuna, mutta ei vaikuta perinteiseltä “nörtiltä”.
- Hieman agressiivinen ja hyökkäävä tyttö, joka pelaa (ei pidä itseään Gamer Girlinä, koska mitä se edes tarkoittaa?). Videossa tyttö käyttää paljon peliin liittyviä termejä ja ottaa pelaamisen tosissaan. Pelinä on Call of Duty?
En tiedä, onko video tehty läpällä vai ei, mutta se voisi olla tehty tosissaan. Mielestäni video näyttää juuri 1) Odotukset (söpö gamer girl) sekä 2) Todellisuuden (todellinen Gamer Girl, joka ei halua itseään pidettävän gamer girlinä), kuten videon nimestäkin voisi päätellä. Ensimmäinen tyttö (millainen tyttöpelaajan oletetaan olevan) on perus stereotypia tytöstä, kun miettii tyttöjä ja pelaamista (usein ehkä jopa miesten näkökulmasta). Tyttö, joka käyttää pokemon pallo-tissiliivejä ja saa kaikki miehet kuolaamaan? Tyttö #2 (Reality Girl) on taas melkein ääripää tästä ensimmäisestä. Tyttö, joka pelaa "tosissaan" muitakin kuin tytöille markkinoituja pelejä ja osaa pitää pintansa aiheesta keskusteltaessa. En kuitenkaan kykene samaistumaan kumpaankaan näistä esimerkeistä.
Pohdiskelin videota katsellessani, mitä pelejä OIKEAN JA AIDON pelitytön pitäisi pelata, tai mitkä pelit ovat ns. uskottavia ja semmoisia, joista puhuttaessa tyttö ei joudu naurunalaiseksi? Koska pakko myöntää, mutta usein on kuullut ihan in real life kommentteja siitä, miten jokin peli “ei ole oikea peli” tai se on “tyttöjen peli”. Pitäisikö tyttöjen pelata “poikien pelejä” ollakseen uskottavia pelaajia? Onko tyttöjen vaikeaa edes aloittaa pelaamaan muita kuin “tytöille tarkoitettuja pelejä”?
Luulisin, että pyrkimys nykypäivänä on varmasti minimoida seksistisyys pelialalla, tai niin ainakin väitetään. Mielestäni tämä ei kyllä pidä paikkaansa usein. Esimerkiksi Gameboy-konsoli lähti markkinoilta ja tilalle tuli Nintendo DS, koska nimi oli huomattavasti neutraalimpi, kun sana "poika" poistettiin konsolin nimestä. Tästä voisi päätellä, että myös peleistä pyrittäisiin tekemään sukupuolineutraaleja. Silti vielä nykypäivänäkin pelimaailmassa voi nähdä paljonkin sukupuolittuneisuutta. Tytöille suunnatut pelit näyttävät enemmän tytöille suunnatuilta peleiltä kuin poikien pelit, jotka ovat suunnattu pojille. Pelivalikoimasta monesti spottaa ne pelit, joita selkeästi markkinoidaan naispuolisille pelaajille. Esim. moni tytöille suunnatuista peleistä (ennen ja vielä nykyäänkin) sisältää sanan “girl” ja väritys pelikansissa on usein tyttömäisen vaaleanpunainen tai vastaava. Usein juuri pelin ulkoasu (pelikannet tms.) kertoo ja viestii, kenelle peli on suunnattu.
Linkkejä tytöille suunnattuihin peleihin:
Linkkejä tytöille suunnattuihin peleihin:
http://img2.game-oldies.com/sites/default/files/packshots/nintendo-game-boy/barbie-game-girl-usa-europe.png
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/29/73/4a/29734a344473e4eee627447003ea98ab.jpg
http://images.getprice.com.au/products/BimgCharm%20Girls%20Club%20My%20Perfect%20Prom%20Nintendo%20DS.jpg
Monet tämmöisistä tyttöjen peleistä käsittelevät juuri kauneudenhoitoa sekä stereotypista naiseutta eri muodoissa. Pelit antavat mielestäni kuvan ensinnäkin siitä, että meidän naisten tulisi pitää huolta kauneudestamme koko ajan, ostella vaatteita/sovittaa niitä, tehdä ruokaa tai vastata hoivatyöstä kotona tai muualla. Linkittämäni pelit on suunnattu ehkä pienemmille tyttölapsille/ nuorille tytöille enemmän kuin vanhemmille naispuolisille pelaajille, mutta ne ovat sitäkin enemmän "suuntaa antavia" pelejä nuorille tytöille. Niistä saa aika helposti kuvan, että tämmöisiä pelejä meidän tyttöjen tulisi pelata ja tämmöisiin asioihin meidän tulisi keskittyä, ehkä myös oikeassa elämässä.
Kun itse olin nuori, niin en muista pelihyllyillä olleen juuri lainkaan näitä tytöille suunnattuja pelejä, ainakaan samoja asioita painottavia pelejä. Omistin lapsena yhden Barbie race and ride (1999)-ratsastus-pelin (koska pidin hevosista paljon) sekä UmJammer Lammyn (1999), joka oli musiikkia ja rytmiä painottava peli. UmJammer Lammyn mielsin aina tyttöjen peliksi, lähinnä koska veljeni ei sitä lainkaan pelannut, mutta nyt peliä pohtiessani toteaen sen olevan aika sukupuolineutraali. Molemmat peleistä olivat PS1:lle. Pidin Barbie-pelistä kovasti ollessani 7-vuotias, UmJammer Lammy-pelistä en pitänyt lainkaan. Siirryin melko pian pelaamaan haastavampia pelejä, joista minulla on paljon rakkaampia muistoja (CTR, Spyro, Klonoa jne.).
Vaikka Barbie- sekä UmJammer Lammy-pelit olivat minulle niitä nuoruusajan "tyttöjen pelejä", en huomaa kummassakaan pelissä samanlaista sukupuolittuneisuutta kuin nykyajan peleissä.
Pohdin myös juuri tytöille suunnattuja odotuksia pelimaailmassa. Tyttöjen pelitaitoja ei usein arvosteta tai niitä pidetään väistämättäkin huonompina kuin poikien taitoja. Juuri Nörttikulttuuri-seminaarissa 3.3. Usva Friman piti esitelmän WoW-aiheesta liittyen naisiin: ”Ai sä pelaat WoWia? Ooksä ihan varma, tiäksä mikä WoWi on?”: Pelikulttuurinen osallisuus suomalaisten pelaajanaisten kertomuksissa. Siinä kävi juuri ilmi, että naisia usein mollataan pelaajina ja vielä todella erilaisin keinoin. Miespelaajien mollaamisesta ei juuri puhuttu, joten siitä aiheesta en osaa sanoa mitään.
Pohdin juuri tämän esitelmän pohjalta sekä tähän aiheeseen liittyen sitä, että ajaako mollaaminen ja negatiivinen kritisointi naiset pois pelimaailmasta? Mollaaminen voi myös usein liittyä siihen, että naisille sanotaan esim. "PELAA NIITÄ OIKEITA PELEJÄ" tai aivan vastakkaisesti "PELAA SINÄ VAAN NIITÄ TYTTÖJEN PELEJÄ". Molempia olen joskus kuullut sanottavan (harvoin kylläkin), mutta tuntuu, että vaikka naisia yritetään eri keinoin saada pelimaailmaan mukaan, niin samalla heitä yritetään kuitenkin ajaa pois sieltä eri tahojen toimesta. Tuntuu erittäin ristiriitaiselta.
Itse olen huomattavasti parempi pelaaja kuin monet miespuoliset ystäväni (oma mielipiteeni, mutta myös fakta), koska pelaan melkein päivittäin eri genren pelejä. Mutta osaan pitää puoleni myös peleistä käytävissä keskusteluissa. Ystäväpiirissäni ei muutenkaan mollata naispelaajien taitoja näin yleisellä tasolla, joten omat kokemukseni siitä, että naisia pidettäisiin huonompina pelaajina, ovat vähäisiä. Kai kyse on siis myös siitä, kenen kanssa kannattaa puhua pelaamisesta, tai ylipäätään pelata, ja kenen ei.
Kuinka pelimaailmaa voisi neutraloida siten, että saataisiin siitä vielä tasa-arvoisempi paikka molemmille sukupuolille?
Tunnisteet:
Gamergirl,
Maria Hallikainen,
naiseus,
nörttiys,
videopelit
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)