Näytetään tekstit, joissa on tunniste roolipelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste roolipelit. Näytä kaikki tekstit

keskiviikko 6. huhtikuuta 2016

Median antama kuva larppauksesta

En ole koskaan tutustunut lähemmin larppaukseen. Ainoat mielikuvani siitä ovatkin televisiosarjoista; nörtit kokoontumassa viikonlopuksi metsään, pukeutuakseen erilaisiin fantasia-asuihin ja leikkiäkseen olevansa jotain muuta kuin he ovat. Mielikuvani larppauksesta on siis ollut melko eskapismipainotteinen ja hyvin yksipuolisesti median värittämä.

Maya Müllerin From Subculture to Mainstream (2011) antoi minulle hiukan syvääluotaavamman kuvan siitä, millaista larppaus on (tutkimus ei tosin keskittynyt Suomeen vaan larppaukseen Tanskassa). Mielenkiintoisimmaksi kohdaksi tässä tutkimusartikkelissa nousi median näkemys larppauksesta ja kuinka tämä näkemys on muuttunut vuosien saatossa. Tämä muistutti minua Suomen mediassa cosplayn ja erilaisten conien uutisoinnista ja sen muutoksesta vuosien saatossa. Ensin coneista uutisoitiin (kuten luennoillakin oli puhetta) ”värikkäästi pukeutuvien nuorten outona tapahtumana”, mutta kun tietynlainen uutuudenviehätys haihtui, alkoi myös uutisointi muuttua realistisemmaksi ja asiapainotteisemmaksi. Conit eivät olleet enää uusi ja ihmeellinen juttu, mitä piti hämmästellä (ja ehkä myös hiukan naureskella sen kustannuksella).

Müllerin artikkelia lukiessa löysin samoja yhtymäkohtia siihen, kuinka uudesta alakulttuurista puhutaan mediassa ennen kuin siitä tulee vakiintunut osa yhteiskuntaa. Seuraavat lainaukset Müllerin tutkimusartikkelista alleviivaavat tätä havaintoa:

“In 1994, a brutal murder in Sweden led the Danish newspaper BT to write about LARP as a dangerous activity:

 In LARP the participants are living in a totally different world,  their roles are often very violent; such as monsters, demons,  persecuted or persecutor. In some cases one of the participants has  to ‘die’ to make the game proceed. Thomas and the two brothers  had been role-playing every weekend in the last several months. The  police’theory is that Thomas initially voluntarily played along in the  belief that he only had to die for fun.” (Kiberg, 1994, p. 16) (Müller 2011: 43)


“From the mid- to late 1990s, the discourse changed. In 1996, an article describing a scenario in a submarine focused on the positive sides of LARP. The forty-eight-hour scenario was described as if the participants had been in a movie filled with action, drama, suspense, and historical coldwar creepiness.” (Kristensen, 1996) (Müller 2011: 44)

Mielestäni on mielenkiintoista, kuinka media voi vaikuttaa ihmisten näkemyksiin tietystä ilmiöstä. Larppauksen voisi kuvitella olevan mukava harrastus, jossa ollaan ihmisten kanssa, tutkitaan ja laajennetaan omaa identiteettiä eläytymällä erilaisiin hahmoihin ja yksinkertaisesti vain pidetään hauskaa. Voisin kuitenkin veikata, että monet vanhemmat ovat kieltäneet lapsiaan osallistumasta tällaiseen aktiviteettiin, luettuaan BT-lehden kuvauksen kyseisestä harrastuksesta.

Tässä mielessä on hyvä, että alakulttuureista tulee enemmän osa yhteiskuntaa ja media tutustuu niihin tarkemmin, ennen kuin he kirjoittavat niistä mitä sattuu. Tätä kautta suuremman yleisön on mahdollista tutustua erilaisiin ilmiöihin ja muodostaa mielipiteensä niistä paljon realistisemmalta pohjalta, kuin negatiivisesti sävyttyneistä lehtiartikkeleista.

-Mia

Lähteet

Müller, Maya. 2011. "From Subculture to Mainstream." Teoksessa Henriksen, Thomas Duus, Christian Bierlich, Kasper Friis Hansen, and Valdemar Kølle, toim. Think Larp: Academic Writings from KP2011. Copenhagen

torstai 24. maaliskuuta 2016

Larppaus hyödyllisenä kulttuurin muotona

Kirjoitin jo aiemmin ) larppauksesta ja siihen liittyvästä valmistautumisesta ja proppautumisesta. Nyt lähestyn aihetta hieman toisesta näkökulmasta, eli mitä tarjottavaa larppauksella on ajanvietteen lisäksi. 
Larpatessa jokainen eläytyy hahmoonsa niin täysin, että jokainen pelaajan ilme, liike ja äännähdys on hahmon toimintaa sen takana toimivan pelaajan oman identiteetin sijaan. Se tarkoittaa, että pelaaja joutuu asettumaan täysin vieraan ihmisen (tai haltian tms.) nahkoihin ja mahdollisesti omaksumaan täysin päinvastaisen luonteen kuin mitä hänellä itsellään on. Sitä varten tarvitaan toki jo aluksi jonkin verran kykyä hahmottaa muiden näkemyksiä ja miksi ihmiset toimivat niin kuin toimivat, mutta se myös opettaa väkisinkin avartamaan omaa mieltään. Yhtäkkiä saattaakin joutua puolustamaan uskottavasti vaikka orjakauppaa tai jonkin vähemmistön syrjimistä ja muusta väestöstä alemmaksi luokittelemista, vaikka se ei tietenkään pelaajan omia arvoja vastaisikaan. 

Vastaavasti pelaaja pääsee toimimaan luvallisesti tavoilla, joilla ei itse ikinä voisi toimia. Esimerkiksi ujo ja helposti toisten tieltä vetäytyvä ("ai se puhuukin vielä mun päälle? okei, kokeilenpa ehkä avata suuni uudestaan parin minuutin päästä") voikin joutua sysäämään muita syrjään, korostamaan itseään tai jopa huutamaan päin naamaa raivosta punaisena. Tai vastaavasti usein äänessä oleva ihminen voikin hahmonaan antaa muille paremmin tilaa ja jäädä kuuntelemaan huolellisemmin. Esimerkiksi poliittisissa peleissä (voivat olla fantasiaa tai tätä maailmaa) joutuu usein neuvottelemaan sekä pienistä että suurista asioista tai manipuloimaan muita hahmoja toimimaan tietyllä tavalla. Tämä kehittää sosiaalisiakin taitoja valtavasti, onneksi kuitenkin yleensä vähän pienemmän mittapuun asioihin tosin. 
Larpatessa on varsinkin pohjoismaissa tapana ”pelata hävitäksesi”. Se tarkoittaa, että vaikka tosielämässä et luultavasti kuiskisi kenellekään tavernassa salamurhasuunnitelmiasi, liveroolipelissä on tarkoitus luoda omalla pelaamisella lisää pelattavaa ja mahdollisuuksia. Koska olisi aika tylsää, jos henkilö A istuisi päivällä hiljaa nurkassa, iskisi yöllä tikarin henkilön B selkään ja katoaisi. Sen sijaan hahmo A saattaa vaikkapa juoda vähän liikaa ja uskoutua jollekin pienestä osasta suunnitelmiaan, joka puolestaan saattaa tarttua tilaisuuteen ja yrittää hyötyä tästä, tai juoruta väärille korville. Kaikki edellä mainittu tosin tapahtuu vain sen mukaan, mikä sopii kunkin hahmon luonteeseen. Samasta hienomman pelin saamisen syystä myös ihmissuhdedraamat ja tunteet näytetään yleensä tavallista näyttävämmin (larppaus muistuttaa todella paljon kotimaisia saippuaoopperoita). Lisäksi koska larppi kestää vain rajatun ajan (tunneista jopa viikkoon), ja yleensä peli noudattaa reaaliaikaa, siihen tiivistyy oikeassa elämässä pidemmälle ajalle sijoittuvia tapahtumia. Toki kaikki hahmot ovat eläneet elämäänsä jo ennen pelin alkamista (ja jatkavat jälkeenkin, mikäli eivät satu kuolemaan), mutta hahmon tavoitteet pyritään tietysti saavuttamaan larpin aikana. 

Nopea tapahtumien ja draaman kulku saa yleensä herätettyä hahmoissa hyvin monenlaisia tunteita ja niiden ääripäitäkin. Se antaa pelaajalle mahdollisuuden ilmaista itseään näyttävämmin, kuin mitä itsenään voisi. Lisäksi hahmon kautta voi työstää ja käsitellä omia vaikeita tunteitaan kuten ahdistusta, vihaa tai yksinäisyyttä. Itselleni larppaus oli teininä todella tärkeä henkireikä, ja ainoa tapa miten uskalsin päästää oman vihani esiin. Uskon sen voivan auttaa myös muita, joilla on vaikeuksia käsitellä tunteitaan. Lisäksi kevyemmät ja lyhyemmät liveroolipelit voisivat auttaa mielenterveyspotilaiden (varsinkin masennuksesta kärsivien) kuntoutumisessa toiminnallisuutensa ja selkeiden hahmon tavoitteiden ja niiden toteuttamisen ja pelistä muutenkin saatavien onnistumisen ja aikaansaamisen tyydytyksen kokemusten avulla. Tällä hetkellä uutta on videopelien käyttö samassa kuntoutustarkoituksessa, ja näkisin liveroolipeleihin laajentamisen ennen pitkää luontevana suuntana. 

Ja vaikka tunne-elämän ongelmia ei olisikaan, se että saa luvallisesti käyttäytyä aivan hirveällä tavalla (huutaa ja haukkua tai jopa kiduttaa ja manipuloida muita [huom. Tämäkin vain, jos hahmo on sellainen]) on hyvä tapa tuulettua ja puhdistava kokemus. Varsinkin, kun pelaajat tietävät, että siinä kaksi hahmoa kommunikoivat, eivätkä loukkaukset kohdistu pelaajaan tai ole vastapelaajan itsensä sanomia. Kaikki jää peliin, ja sen päätyttyä kanssapelaajat voivat jopa ylistää heitä piinannutta pelaajaa tämän larppaustaidoista. Larppaus on siis loistavaa näyttelemistreeniä, ja yllättävän moni larppaaja onkin joko harrastelijanäyttelijä (tai ihan ammattilainen). Sekaan kuitenkin mahtuu myös ilman sen kummempia taitoja ja kokeneemmat pelaajat auttavat yleensä omalla ”suorituksellaan” aloittelijoita. 

Historian elävöitys kulkee larppauksen kanssa hienosti yhdessä. Esimerkiksi Helsingissä Harmaasudet Ry on historian elävöitys -ja liveroolipeliyhdistys. Asuihin kiinnitetään myös Harmaasusien larpeissa usein paljon huomiota ja aikakauden yksityiskohdat pyritään yleensä saamaan oikein. Larppaus voisikin olla mielenkiintoinen vaihtoehtoinen tapa perehtyä vaikkapa tiettyjen aikakausien historiaan. Ja esimerkiksi Kalevalaa on jo kokeiltu opettaa larpaten lapsille ainakin yhden opettajan toimesta. Tällainen edularp voisikin pienissä määrissä innostaa oppilaita hieman kuivempienkin asioiden pariin, kunhan pelistä tehdään tarpeeksi jännittävä ja mielenkiintoinen. Aiheen ei tarvitse olla juuri historia, vaan se voi yhtä hyvin olla vaikka fysiikka, matematiikka tai jokin kieli. Tai mitä tahansa muuta, josta tehdään pelimaailmassa pärjäämisen edellytys. 

Larpeilla voi myös avartaa ihmisten maailmankuvaa, kuten yllä jo osin selitin. Suomen Punainen Risti onkin jo kokeillut tämän käyttämistä järjestämällä jo muutaman kerran yön yli kestävän larpin, jossa pelaajat ovat eläytyneet pakolaisten osaan, mikä on varmasti yksi parhaista tavoista oppia ymmärtämään, mitä he joutuvat käymään läpi. 

Raise the gates aaaaand GO! – Miksi juosta, ellei paetakseen?

Aiemmin tässä blogissa Memmi kirjoitti nörttiyden ja urheilun välisistä yhtymäkohdista sekä näiden kahden maailman välisestä (enemmän tai vähemmän keinotekoisesta) vastakkainasettelusta. Postauksen näkökulma on sekä mielenkiintoinen että avartava, sillä on totta, että urheilun rooli osana nörttikulttuuria tulee helposti sivuutettua varsinkin sen ollessa itselle vielä verrattain vieras alue. Memmi kuitenkin huomauttaa teknologian kehityksen tuoneen oman lisänsä myös urheiluun, mistä Six to Startin Zombies, Run! toimii loistavana esimerkkinä. Zombies, Run! kytkee urheiluun monia varsin nörttimäisiä piirteitä, joihin minun olisi tarkoitus postauksessani perehtyä. Kysykäämme siis, kuinka saada nörtti juoksemaan. Tarinallisuuden ja eläytymisen rooli motivoivana voimana on postauksessani keskiössä, minkä lisäksi sivuan todellisuuden pelillistymistä ja Zombies, Run!in sijoittumista nörttikulttuurin kentälle. 

En ole koskaan mieltänyt itseäni erityisen urheilulliseksi ihmiseksi ja voin sanoa kuuluneeni aikoinaan niihin lapsiin, joille kaikenlainen joukkueurheilu peruskoulun liikuntatunneilla vertautui vastenmielisyydessään pulahdukseen Kalmansoiden kelmeässä vedessä. Penkkiurheilussa minua kiehtoo erityisesti penkkiurheilijoiden reaktioiden seuraaminen ja urheilun näissä herättämät voimakkaat tunteet itse urheilulajin jäädessä taka-alalle. Muutama vuosi sitten kuitenkin tapahtui jotakin suurta: tutustuin Zombies, Run! –nimiseen lenkkeilysovellukseen ja viikkoa tai paria myöhemmin olin jo siinä määrin hurahtanut lenkkeilyyn, että palauttavan välipäivän pitäminen aina silloin tällöin tuntui suorastaan tukahduttavalta.

Todellisuuden pelillistyminen on ollut paljon tapetilla viime aikoina, mikä realisoitui minulle viimeistään viime syksynä Pelin lumo – näkökulmia digitaalisiin peleihin –kurssilla. Yhä useammat hyötysovellukset sisältävät pelillisiä ominaisuuksia, joiden tarkoituksena on motivoida ihmisiä elämään terveellisesti tai tarkastelemaan hyvinkin arkisia asioita uudesta näkökulmasta, tiedostavammin. Pitäessään kirjaa saavutuksistaan ”pelaaja” ansaitsee erilaisia palkintoja, kuten tasonkorotuksia tai virtuaalisia esineitä – paremman fyysisen kunnon tms. lisäksi tietenkin. Sovelluksia löytyy moneen makuun. Jonkin aikaa sitten asensin puhelimelleni virtuaalisen kasvin, jota kasvattaakseni minun tuli juoda tietty määrä vettä päivässä. Onnistuttuani tappamaan kasvini kaksi kertaa peräjälkeen poistin sovelluksen, sillä on melkoinen henkinen kolaus joutua todistamaan kasvattinsa riutuvan pois kerta toisensa jälkeen tietäen sen johtuvan siitä, että on itse laiminlyönyt omaa hyvinvointiaan. Tieto lisää tuskaa tai niin sanotaan. Pelillisiä elementtejä käytetään nykyään paljon myös opetuksessa ja itsenäisessä opiskelussa. Nörttiyden marginaalisuus ja valtavirtaistuminen ovat teemoja, joita sivuttiin nörttikulttuurin kurssilla useaan otteeseen. Toisinaan onkin mielenkiintoista pohdiskella, tekeekö pelillistyminen arkipäivästä nörttiä tai nörtistä arkipäivää, vai onko näillä kahdella asialla ylipäänsä mitään tekemistä keskenään.

Uusi lenkkeilyharrastukseni yllätti sekä itseni että useat tuttavani. Kuinka on mahdollista, että pieni nörtti, joka on koko siihenastisen elämänsä ajan suhtautunut urheiluun täydellisellä välinpitämättömyydellä, pinkookin yhtäkkiä päivät pitkät ympäri kaupungin katuja malttamatta lopettaa juoksemista ennen kuin ei vain yksinkertaisesti jaksa enää edes liikahtaa? Se on helppoa, sillä loppujen lopuksi siihen vaaditaan vain riittävän hyvä syy juosta, ja eläviä kuolleita pakeneminen jos mikä on sellainen. Monet lenkkeilijät asettavat itselleen toinen toistaan haastavampia edistymistavoitteita saadakseen juoksemisen tuntumaan mahdollisimman mielekkäältä puuhalta, kun toiset taas hakevat motivaatiota lenkkeilyseurasta tai erilaisista kilpailuasetelmista. Minä sen sijaan juoksen, koska en voi muutakaan. Zombies, Run! nimittäin tekee lenkkeilystä elämän ja kuoleman kysymyksen. ”Ihmiskunnan vanhin ja voimakkain tunne on pelko, ja pelon vanhin ja voimakkain muoto on tuntemattoman pelko. -- Aavemaisen ja makaaberin viehätys lepää väistämättä kapealla pohjalla, koska se vaatii lukijalta tiettyä mielikuvituksen astetta sekä kykyä irrottautua arkipäivästä”, H.P. Lovecraft toteaa kuuluisan esseensä Yliluonnollinen kauhu kirjallisuudessa esipuheessa (1927/1939, Savukeidas 2013, s. 17). Myös omaan lenkkeilymotivaatiooni edellinen pätee mitä mainioimmin.

On vaikea sanoa, onko Zombies, Run! ennen kaikkea lenkkeilyohjelma, kuunnelma, mobiilipeli vai roolipeli, sillä se sisältää piirteitä näistä kaikista, mutta voin turvallisin mielin todeta, että kyseessä on ainakin ja ehdottomasti tarina. Tässä tarinassa pelaajalla itsellään on merkittävä rooli – hän, eli minä, olen Runner 5, tarinan äänetön päähenkilö. Kertomus sijoittuu zombi-invaasion jälkinäyttämölle. Se alkaa helikopterista, jonka tarkoituksena on viedä tarvikkeita Abel Township –nimiseen turvasatamaan jonnekin päin Englantia. Helikopteri ammutaan alas, ja joudun pakenemaan paikalta ainoana eloonjääneenä. Zombilauma perässäni ja Abel Townshipin kommunikaatiovastaava Sam Yaon ohjeistava ääni korvanapissani pingon kohti tulevaa kotiani tehden matkan varrella kierroksen hylättyyn sairaalaan hakemaan lääkintätarpeita. Ensimmäinen jakso päättyy päästyäni turvallisesti Abel Townshipin porttien sisäpuolelle ja seuraavissa missioissa opin tukikohdan tavoille sekä suoritan erilaisia tehtäviä uuden kotini ja sen asukkaiden hyväksi. Tehtävä tehtävältä tutustun laajaan kirjoon muita juoksijoita ja Abel Townshipin väkeä. Opin tuntemaan heidät ja välittämään heistä, vaikka muutamia kanssaselviytyjiäni kohtaan minun on aluksi vaikea lämmetä. Matkan varrella saan tietää palasia omasta henkilöhistoriastani ja zombiviruksen taustalla vaikuttavista omituisuuksista. Tarina edistyy hitaasti, mutta varmasti, ja sen kokoaminen esiin tulevista tiedonjyväsistä on osaksi omalla vastuullani. Hulvaton pariskunta Jack ja Eugene pitävät yllä Abel Townshipin omaa radiokanavaa Radio Abelia, jota on mahdollista jäädä kuuntelemaan aina varsinaisten tehtäväosuuksien päätyttyä. Tarinanpätkien ja radiojuontojen välillä sovellus soittaa itse määrittelemääni lenkkeilymusiikkia, mikä tekee kaikesta vielä hieman hauskempaa.

Vaikka Zombies, Run! on kaiken muun ohella keino pitää kirjaa juoksusuorituksistaan ja halutessaan vertailla niitä muiden pelaajien tilastoihin, mikään pelin tekniikassa ei itse asiassa edellytä pelaajaa juoksemaan. Hän voi aivan yhtä hyvin kävellä, pyöräillä tai maata vuoteessa tarinan etenemisen järkkymättä siitä millään tavalla. Mikä sitten tekee Zombies, Run!ista pelin? Juostessaan Runner 5 kerää ympäristöstään erilaisia tarvikkeita juomapulloista pesäpallomailoihin ja rakennusmateriaalista urheilurintaliiveihin. Näiden tarvikkeiden avulla pelaaja pääsee kehittämään virtuaalista Abel Township –tukikohtaansa, mikä on pelin ehdottomasti mobiilipelimäisin ominaisuus. Lisäksi pelaaja voi kytkeä päälle ”zombie chase” –asetuksen (eli Zombies, Run!in oman version intervalliharjoituksista), jolloin hänen tulee edetä vähintään 20% nopeammin aina ”zombies detected” –komennon kuullessaan, jotta saisi elävät kuolleet karistettua kannoiltaan. Epäonnistuessaan tässä pelaaja ei kuole, vaan ”pudottaa” osan juoksun aikana keräämästään materiaalista. Olen kuitenkin sitä mieltä, että nämä konkreettiset pelilliset ominaisuudet eivät ainoina tee Zombies, Run!ista peliä saati sitten nörttiä. Suuri osa pelin houkutuksesta piilee eläytymisessä. Pelaaja ei juokse siksi, että pelimekaniikka vaatisi häntä juoksemaan, vaan siksi, että pelaajasta tulee Runner 5, ja Runner 5:n on juostava selvitäkseen hengissä. Koska peli ei määrittele millään tavoin, millainen Runner 5 on, hän voi olla mitä tahansa pelaaja haluaa hänen olevan. Jokainen Runner 5 on erilainen ja toimii omista lähtökohdistaan. Sovellusta voi käyttää monella tapaa, mutta itselleni Zombies, Run! on ennen kaikkea roolipeli, jossa pelaaminen tapahtuu pitkälti oman pääni sisällä. Minulle peli näyttäytyy henkisestä ja fyysisestä tasosta muodostuvana kokonaisuutena – juokseminen ei tuntuisi samalta ilman Zombies, Run!ia, mutta Zombies, Run! kadottaisi osan viehätyksestään ilman juoksemista. Peli on eskapismia parhaimmillaan.

Tämä fanivideo havainnollistaa varsin hyvin kokemustani Zombies, Run!ista.


Se mikä tekee Zombies, Run!ista erilaisen (ja samalla nörtimmän) verrattuna muihin tuntemiini hyötysovelluksiin on se, että sillä on oma fandominsa. Pelillä on aktiivinen, joskin varsin pieni, fanien joukko, joka kirjoittaa analyysejä uusista jaksoista, järjestää miittejä, luo fanifiktiota, fanitaidetta sekä fanivideoita ja toimii kaikin puolin muiden fandomien tavoin. Verrattain pienestä koostaan johtuen fandom on varsin tiivis ja pelin tekijöiden ja fanien välinen yhteistyö melko näkyvää. Six to Startin väki kommentoi ja julkaisee fanien tuotoksia omilla sivuillaan, ja osa itse pelin missioista on fanien kirjoittamia. Toisinaan sovelluksen käyttäjille tarjoutuu mahdollisuus lähettää omia viestejään ja kysymyksiään Jackille ja Eugenelle Radio Abeliin, jolloin fanin on mahdollista päästä kuulemaan oma äänensä itse pelissä. Sovellukseen on helppo muodostaa vankka emotionaalinen side, ja se myös jättää paljon tilaa mielikuvitukselle johtuen osaksi siitä, että maailma henkilöineen jää pelaajan itsensä visualisoitavaksi pelin toimiessa käytännössä katsoen kuunnelman ehdoin. En väitä tai edes usko, että kaikki Zombies, Run!in käyttäjät olisivat nörttejä (vaikka koko konseptia voinee pitää  jokseenkin nörttinä), mutta parhaimmillaan sovellus voi tarjota nörtille hyvin paljon. Sanottakoon vielä, että olen saanut osakseni useita huvittuneita katseita kertoessani fanittavani fitness appia.

keskiviikko 23. maaliskuuta 2016

Sankareita ja kalibrointia: Mass Effect sarja hahmojen fanittamisen lähtökohtana

Hahmojen fanittaminen olennaista faniudelle muoto niin kirjojen, elokuvien kuin tv-sarjojenkin kohdalla. Näin on myös faniuden ja nörttiyden eritysien vahvalla leikkauspinnalla digitaalisten pelien faniuden saralla. Interaktiivisuudessaan pelit kuitenkin antavat muista teoksista poikkeavia kimmokkeita ja mahdollisuuksia fanikulttuurille, mutta ehkä myös asettavat haasteita tai kysymyksiä.

Käsittelen tässä tekstissä hahmojen potentiaalia fanituksen kohteiksi Mass Effect -pelisarjan kautta. Pohdin sitä, millaisia eväitä pelien tarinat ja hahmot faneille antavat, ja vähän myös millaisia tuloksia ne lopulta faniyhteisössä herättävät.

Mass Effect on kolmiosainen science fiction -roolipelien sarja tietokoneille ja konsoleille. Se kertoo urhean avaruussotilaan komentaja Shepardin ja tämän miehistön yrityksestä pelastaa galaksi mahtavilta Reaper-koneolennoilta. Pelien tarinassa keskeistä on interaktiivisuus: pelaaja saa tehdä valintoja, jotka vaikuttavat pelimaailman tapahtumiin ja muihin hahmoihin. Toisinaan pelaaja joutuu päättämään esimerkiksi muiden tarinan henkilöiden elämästä ja kuolemasta.
Faniuden rakentamisessa eri hahmoihin vaikuttaa varmasti se, että peleissä käydään paljon monivalintakeskusteluja, joissa pelaaja valitsee pelaajahahmon suhtautumisen muihin hahmoihin.

Keskusteluissa eläydytään päähenkilön asemaan, ja monivalintamekaniikka saa tilanteet ja muut henkilöt tuntumaan tietyllä tavalla eläviltä ja todellisilta. Peleissä on helppo uppoutua fantasiamaailmaan, ja kokea todellisten ihmissuhteiden kaltaisia tuntemuksia ei-pelaajahahmoja kohtaan. Nörttiyteen liitettävät ajatukset taipuvaisuudesta fantasiaan ja jopa eskapismiin tuntuvat luontevalta kun miettii pelaajien suhtautumista Mass Effect -universumin taistelutovereihinsa.

Peli vahvistaa entisestään illuusiota todellisista ihmissuhteista antamalla mahdollisuuksia romansseihin päähenkilön ja joidenkin sivuhenkilöiden välillä. Tämän lisäksi tärkeimpiä sivuhenkilöitä syvennetään taustatarinoilla, joihin liittyen tarjoillaan myös pelillistä sisältöä.

Ehkä mielenkiintoisinta pelisarjan hahmoihin liittyen on pelaajan tekemät suuret valinnat, jotka vaikuttavat näiden kohtaloihin. Esimerkiksi ensimmäisessä osassa pelaaja joutuu päättämään kumman kahdestatiimiläisestä pelastaa, joilloin toinen väistämättä kuolee. Jokaisella pelaajalla on omat kokemuksensa näistä tilanteista, ja niitä saatetaan myös purkaa faniyhteisön kesken eri foorumeilla. Tällaiset keskustelut ovat osaltaan hahmofaniuden performatiivista puolta, ja pelaajien hyvin erilaiset näkemykset pelisarjan hahmoista nousevat niissä mielenkiintoisesti esille.

Kun pohditaan Mass Effect sarjan hahmoja, päähenkilöä, komentaja Shepardia, ei voi sivuuttaa. Hahmo on siitä mielenkiintoinen, että pelaaja saa tavallaan ”luoda” sen pelin alussa perinteiseen roolipelityyliin. Shepardille valitaan hahmoluokka, ulkonäkö ja jopa sukupuoli sekä etunimi. Tämän lisäksi valitaan tausta muutamasta eri vaihtoehdosta. Voi kysyä, onko tällainen hyvin vaihtelevissa muodoissa ilmenevä avatar enää ollenkaan yksittäinen ”hahmo” sanan perinteisessä merkityksessä.

Väitän kuitenkin, että faniyhteisössä Shepard käsitetään hahmona, huolimatta siitä, että jokaisella on hänestä oma versionsa tai useita sellaisia. Shepardia voisi tässä verrata sarjakuvasupersankariin, jolla on paljon eri piirtäjiä sekä esiintymisiä monissa eri mediaformaateissa. Siitä huolimatta tietyt yhdistävät ominaisuudet tekevät esimerkiksi batmanista tai spidermanista aina saman hahmon.  Yhtälailla eri komentaja Shepardeja sitovat yhteen esimerkiksi Mass Effect sarjan käsikirjoitettu dialogi ja ääninäyttelyt.

Osaltaan pelisarjan markkinoinnissa on myös tietoisesti pyritty luomaan yhtenäinen kuva tarinan sankarista. Markkinointimateriaalissa on käytetty pääsääntöisesti vakioversiota miespuolisesta Shepardista, jotta hahmosta muodostuisi selkeä ja tunnistettava. Kyseinen Shepard-versio myös esiintyy kaikkien trilogian osien kansikuvissa.

Mass Effect -sarjassa on mietitty tietoisesti sitä, millainen kuva mistäkin hahmosta luodaan. Joskus tekijät kuitenkin aina menettävät tekstin (tässä tapauksessa pelin) hallinnan, ja faniyhteisö tarttuu johonkin muuhun kuin mitä ehkä oli ajateltu. Mass Effect 2 pelissä moni pelaaja kiinnitti huomiota siihen, että yksi Shepardin alaisista, turian-avaruusolento Garrus, kertoi jatkuvasti olevansa tekemässä kalibrointeja kun pelaaja olisi halunnut keskustella hänen kanssaan. Faniyhteisön käsissä Garruksen lausahduksesta ”Can it wait for a bit? I'm in the middle of some calibrations” muodostui meemi.

Pelintekijät vastasivat palkitsemalla fanit sarjan kolmannessa osassa viittauksilla kyseiseen kohtaukseen. Sen lisäksi, että teoksilla tietoisesti ja tiedostamatta ruokitaan pelaajien mahdollisuuksia fanittaa, faniyhteisön suunnalta otetaan nykyään vaikutteita itse tuotteisiin.

sunnuntai 28. helmikuuta 2016

Larppaus ja oikeaoppisen proppauksen vaikeus

Proppauksella tarkoitetaan hahmon vaatteita, tarvikkeita ja muita larpin sisäisiä esineitä tai lavasteita. Muusta sanastosta voi lukea täältä.

Olen osallistunut vain kouralliseen larppeja. Koska teininä tuntui niin vaikealta lähteä oikeisiin peleihin, järjestin kaverin kanssa hyvin omituisen pienen kaveriporukan yritelmän. Se ei todellakaan onnistunut hyvin, mutta ei onneksi säikäyttänyt minua kovin kauas aiheesta. 

Parin vuoden päästä uskaltauduin jo ilmoittautumaan ensimmäiseen viralliseen peliin, japanilaiseen kauhularppiin (en viitsi mainita pelin nimeä siltä varalta, että se pelautetaan uudelleen ja spoilaan jotain). Sain hahmon ja ompelin sinnikkäästi kimonoa ja muita vaatteita äidin avustamana vain neljä tuntia kestävään peliin useita päiviä. Jännitin todella paljon millaista larppaus tulisi olemaan, hahmokuvaus oli noin 8 sivua ja proppausohjeet todella tarkat. 

Lopulta pelipäivä koitti ja muut osallistujat vaikuttivat yhtä innostuneilta ja todella ystävällisiltä ekakertalaista kohtaan. Pelipaikka oli uskomattoman hienosti tehty: huoneessa oli paperiset seinät ja tatamilattia. Kaikki vaikutti yllättävän aidolta. Ja seinät kätkivät jopa salahuoneita — joissa puolestaan oli mielenkiintoisia juonen kannalta tärkeitä asioita, kuten ihmisen (ehkä naudan) verisiä luita. Ja oli muuten uskottava hajumaailmakin! Juoni eteni nopeasti ja samanaikaisesti hahmon ihmissuhteissa ja elämässä tapahtui suuria mullistuksia. Ihastuin lopullisesti larppaukseen. Seuraavat pelit, joissa kävin kestivät muutaman päivän. Ja kyllä, myös yöllä larpattiin. Eli jos menit nukkumaan, myös hahmosi teki niin ja oli paras toivoa, ettei kukaan salamurhaisi sinua tyynyllesi. 

Pidempiin peleihin osallistuminen tuntui kannattavammalta kuin alle päivän pituisiin, koska etukäteisvalmisteluihin menee aina niin paljon aikaa ja rahaa. Hahmo tarvitsee juuri oikeanlaisen asun (kuin cosplayssa) ja materiaalien pitää olla uskottavan näköiset. Ja laadukkaat, kuten suureksi häpeäkseni opin muinaissuomalaisessa pelissä suolla vaeltaessani. Pellavan näköinen trikoo ei sitten ollutkaan ihan pellavan veroista... Housujen lahkeet venyivät ja menettivät muotonsa suossa kastuessaan ja vollotin sisäisesti häpeästä  märkiä, suosta vihertäviä puoli metriä liian pitkiä lahkeita talloessani. Muiden vaatteet olivat aitoa nahkaa ja pellavaa, osalla oli myös turkkeja lämmikkeenä. Vannoin, että jatkossa minäkin osaan proppautua oikein. Kukaan ei moittinut minua, mutta koin silti pilaavani muiden kokemusta epäuskottavalla ulkonäölläni. Vielä pahempaa, oli hyinen kesäkuun alku ja tarkoitus oli tosiaan vaeltaa metsässä ja yöpyä ulkona. Joten isän vaatimuksesta puin roolivaatteideni alle lämpökerraston, joka myös vilkkui välillä vaatteiden alta. Muut olivat varustautuneet ilmeisen lämpimästi mutta ajan mukaisesti. 


Viimeistään keskiyöllä täydenkuun valossa järveen hahmoni parasta ystävää uhratessa tajusin, että jatkossa olisi pidettävä huolta myös alusvaatteiden uskottavuudesta. Koska en voisi tietää millaiseen tilanteeseen joutuisin —oli sattumasta kiinni etten joutunut itse kahlaamaan veteen syntymättömän lapseni uhratakseni. Enkä olisi pärjännyt loppuyötä ainoat vaatteeni märkinä. (Ei huolta, järveen joutunut uhriparka pääsi pelinjohdon lämpimään telttaan, jossa oli myös kamiina. Tämä selvisi kuitenkin vasta aamulla pelin päätyttyä, mikä oli toisaalta ihan hyvä koska in-game yöpyminen tapahtui enemmän tai vähemmän märissä vaatteissa epäonnistuneessa laavun irvikuvassa noin 9 asteessa, ja kiusaus tapattaa hahmoni olisi saattanut osoittautua liian suureksi houkutukseksi.)
[Tärkeä huomio: Oikeasti larpatessa ei ole pakko tehdä mitään, mihin ei ole valmis. Jo ilmoittautumislomakkeessa kysytään yleensä millaisia asioita haluaa tai ei halua tehdä, ja pelaajan toiveita kunnioitetaan.]

Osa larppaajista on sitä mieltä, ettei peliin oteta mitään muuta kuin hahmon omaisuus. Tämä nähdään yleensä hifistelynä ja koen sen itsekin turhaksi. Koska jos jotain sattuu, tarvitaan kännykkää. Ja pidemmissä peleissä off-game ruoka on aika kiva varaturva siltä varalta, että hahmot kokevatkin hankaluuksia ravinnon saamisen suhteen tai pelin päättyessä on kiljuva nälkä. (Kyllä pelaajista huolehditaan yleensä hyvin, ja ruokailusta ja muista erikoisjärjestelyistä infotaan hyvissä ajoin ennen peliä.) 

Toisaalta erilliset off-game kamat in-game tavaroiden lisänä aiheuttavat välillä ongelmia. Metatasolla pelaajat jättävät kohteliaasti huomioimatta, jos toinen pelaaja vaikkapa pudottaa tai vilauttaa omaa omaisuuttaan kesken hahmojen vuorovaikutuksen. Vaan entä jos metapelaaminen lähteekin väärään suuntaan? Eräässä pelissä hahmojen NPC-opas (non-player character, tässä tapauksessa pelaajien joukkoon soluttautunut yksi pelinjohtaja) oli kuollut hyvin dramaattisesti, ja surevat hahmot kävivät läpi edesmenneen johtajansa omaisuuden lisätietoa tilanteesta hankkiakseen. Vaan tämän laukkupa osoittautuikin tyhjäksi. Eli siellä oli alueen kartta ja muutama muu nykyaikainen esine, joita hahmot eivät tietenkään nähneet. Myöhemmin selvisi, että tavarat olisivatkin kuuluneet peliin ja vaellusmatkalla olevia kyläläisiä oli johdettu harhaan koko näiden elämän ajan, ja muinaisen Suomen sijaan kyseessä olikin 2000-luku. (Kyllä, kyseessä oli juuri se traaginen suollahyppelypeli.) Mutta kuollut pelinjohtaja ei voinut kuin irvistää sisäisesti valitsemallemme suunnalle -- ja toivoa, että hylkäisimme ruumiin mahdollisimman pian, koska olimme pitäneet liikuttavan seremonian ja tuntui oikealta laskea lehdet symbolisesti oppaamme silmien päälle (ei kai se meidän vika ollut jos ne eivät meinanneet pysyä paikoillaan ilman että siihen laittoi kiviä painoksi?). Joten meidän pelissämme jumalille ihmistenkin uhraaminen ja jokaisen muun kuin oman kyläläisen välttely oli olennaisen tärkeä osa selviytymistä, toisin kuin pelinjohdon suunnittelemassa pelissä.


Pelimaksut ovat ainakin niissä larpeissa, joiden ilmoituksia olen nähnyt, jääneet yleensä alle 50 euron, mutta todellisuudessa larppaukseen palaa paljon enemmän rahaa. Tunnustan, että kaikkine kankaineen, tarvikkeineen ja esineineen olen saattanut polttaa yhtä peliä varten parisataa euroa, ja tunsin silti alemmuutta muiden pelaajien asuja kohtaan. Kyse oli kuitenkin luultavasti vain omasta aloittelevan larppaajan epävarmuudestani, ja todellisuudessa hahmoni oli ihan hyvin varustettu. Kovin köyhälle tuntuu silti aika mahdottomalta päästä piireihin, vaikka Facebookissa on Larp-tarvikkeiden kirpputori ja Larppien proppihuutelo -ryhmät. Kuitenkin tuntuu siltä, että suurin osa asusta ja tarvikkeista pitäisi jo löytyä tai varmasti onnistua tekemään itse, jotta peliin uskaltaa ilmoittautua. Ja jos osallistuu eri genrejen peleihin, ei välttämättä voi käyttää uudestaan aiempia asuja. Jo se, sijoittuuko peli varhais- vai myöhäiskeskiajalle voi tarkoittaa uuden puvun tarvetta, vaikka hahmo säilyisi molemmissa aatelisena naisena.

Näiden vaativia valmisteluja vaativien larppien lisäksi on olemassa myös pienemmän kynnyksen pelejä, joista en oikeastaan tiedä käytännössä mitään. Marpit (minilarpit tai maanantai-larpit [Helsingin Harmaasudet Ry:n termi]) kestävät vain joitakin tunteja, ja hahmokuvaukset ovat lyhyitä ja saadaan usein vasta samana tai edellisenä päivänä. Joskus jopa vasta pelipaikalla. Näihin ei luonnollisestikaan pitäisi tarvita kummoisiakaan proppeja. Mutta missä vaatteissa siellä sitten tulisi olla? Uskottavat asut ja puitteet ovat osa kokemusta ja tekevät tilanteesta aidomman. Pelaaja pääsee myös vähän kätkeytymään niiden taakse tarvittaessa. Ei tarvitse selittää mitään ylimääräistä, vaan kaikki näkevät että tuolla aatelisnaisella/ talonpojalla on selvästi tällainen elämäntilanne tai tuo veistos, jota hahmo puristaa kädessään on selvästi todella tärkeä hänelle. Ilman tätä tuntuu, että pitäisi osata itse enemmän ja hienommin näytellä hahmon tunteita ja tapoja, pelata paremmin.



Onko kenelläkään kokemusta proppauksen aiheuttamista omituisista tilanteista? Miten olette itse selvinneet hahmon varustamisesta?

Toivoisin todella kuulevani larppiin valmistautumisen ja cosplayn eroja. En tunne itse cossausta harrastuksena ollenkaan, mutta ilmeisesti monet pyrkivät myös asussa ollessaan käyttäytymään alkuperäisen hahmon tavoin? Rahaa vaikuttaisi kuluvan molempiin paljon, mutta siinä missä hahmoksi pukeutuminen on larpatessa väline, se on ilmeisesti cosplayn tavoite jo sellaisenaan?