Näytetään tekstit, joissa on tunniste videopelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste videopelit. Näytä kaikki tekstit

tiistai 5. huhtikuuta 2016

Naisten asema ja kaksoisstandardit pelaamisessa

Nörttikulttuurin nousu seminaarin esityksistä minulle kiinnostavimmaksi nousi tohtorikoulutettava Usva Frimanin ”Ai sä pelaat WoWia? Ooksä ihan varma, tiäksä mikä WoWi on?” Pelikulttuurinen osallisuus suomalaisten pelaajanaisten kertomuksissa. Itse en ole koskaan ollut mitenkään erityisen innostunut minkäänlaisesta pelaamisesta, mutta minulla on aina ollut naispuolisia ystäviä, jotka ovat harrastaneet todella paljon videopelejä ja heidän kauttaan on tullut sitten pelailtua sekä päästyä sisään videokulttuuriin. Myös poikaystäväni pelaa suhteellisen paljon ja meillä onkin kotona X-Box One, X-Box 360, Playstation 3 sekä Nintendo 64. Edellä mainituista Nintendo 64 on minun ja se onkin ollut minulla muistaakseni 9-vuotiaasta asti. Vaikka en ole itse pelaaja niin olen kuitenkin pelannut elämässäni välillisesti jonkin verran.

Mielenkiintoisimmaksi kohdaksi Frimanin esityksessä nousi naispelaajien kohtaama häirintä ja se, kuinka erilailla naispelaajiin suhtaudutaan. Liitän alle erään haastatellun kuvauksen siitä, kuinka hän kokee häirinnän. Valitsin tämän kohdan, koska itse Twitchia seuranneena olen huomannut täysin samat asiat, kuin mistä haastateltu nainen puhuu.

”Ja sit taas, se mitä mä oon kans huomannu, niin ku siis mä oon niinku jonkun verran kattonu Twitchistä siis näitä naisstreamaajia, mut et mä en yleensä, mä en, niinku, mun on aina pakko peittää kädellä se chatti, koska se on niin järkyttävää se kama, mitä sinne tulee, et se on niinku lähinnä sellasta ’näytä tissit, näytä perse’, tällästä niinku… Ja sit et just tämmöstä, et jos se mokaa, ni haukutaan heti, että niinku ’idiootti ku teit noin’. Et se on tosi niinku sellast rajuu se teksti mitä sielt tulee niinku naisille ylipäätään, et ei miespelaajien chatteihin ei tuu sellast tavaraa ku mitä naispelaajien chatteihin tulee.” (Friman 2016)

Internetissä on saanut aina tottua siihen, että naisista puhutaan aivan järkyttävään sävyyn ja kaikista parhaiten se kulminoituu miesvaltaisilla forumeilla kuten Twitchissa. Naisten pelaamiseen suhtaudutaan ihan kuin pienen lapsen touhuihin, naureskellen ja sillä oletuksella, ettei nainen voi olla hyvä pelaaja. Kommentit naispelaajia kohtaan ovat todella seksistisiä ja suurin osa kommentoijista ei ole pätkääkään kiinnostunut oikeasti seuraamaan kyseisen naisen peliä, vaan he ovat tulleet paikan päälle vaan osoittaakseen, ettei naisilla ole mitään asiaa Twitchiin. Ja totta kai paras keino osoittaa se on alentaa naisen kaikkea tekemistä ja alentaa hänen arvonsa pelkäksi vartaloksi ja objektiksi, mistä nämä tissi-perse-kommentit ovat todiste.

Twichista olen saanut kaiken kaikkiaan sellaisen kuvan, että vaikka miespelaajatkin joutuvat kuulemaan välillä vaikka minkälaisia törkeyksiä, niin silti miehille annetaan paljon enemmän kannustusta kun he eivät pärjää ja heidän ei odoteta tekevän kaikkea täydellisesti. Sen sijaan naispelaajien standardit ovat todella korkealla, mikä kävi ilmi pelaamisesta yleisestikin kun luki Frimanin esityksessä olleita naispelaajien kommentteja, kuten seuraavasta käy ilmi:

”Jotenki naisen pitää olla niin tosi hyvä ennen ku se on niinku keskiverto. Et miehen on ihan ok olla vähä niinku huono aluks ja harjotella, mut naisen pitäis jotenki heti olla suht hyvä.” (Friman 2016)


Pelaaminen on aina mielletty jotenkin maskuliiniseksi toiminnaksi ja mielestäni nämä naisten kertomukset ovat osoitus siitä, että pelaajamiehet kokevat pelaajanaiset uhkana: jokin ulkopuolinen tulee ja pilaa heidän juttunsa. Mielestäni on kuitenkin tärkeää, että naiset eivät tästä pelästy, vaan jatkavat pelaamista juuri niin kuin itse haluavat, sillä pelaaminen ei ole eikä sen tule olla miesten yksinoikeus.

-Mia

Lähteet
Friman, Usva 3.3.2016: ”Ai sä pelaat WoWia? Ooksä ihan varma, tiäksä mikä WoWi on?” Pelikulttuurinen osallisuus suomalaisten pelaajanaisten kertomuksissa. Nörttikulttuurin nousu-seminaari

lauantai 26. maaliskuuta 2016

Uhkailu ja vihakulttuuri, nörttiyhteisön varjopuolet

Uhkailu on erittäin ikävä ilmiö ja menee joskus hyvin henkilökohtaiselle tasolle, varsinkin kun ihmiset esiintyvät oikeilla nimillään ja kasvoillaan. Ensimmäisenä aiheesta tulee ainakin itselleni mieleen erilaisilla palstoilla ja keskustelukanavilla tapahtuva ilkkuminen. Henkilökohtaiselle tasolle meneminen näkyy kuitenkin hyvin esimerkiksi tubettajien keskuudessa. Luennoilla tuotiin hyvin esille naisiin kohdistunutta swattaamista, joissa sanat olivat muuttuneet konkreettisiksi teoiksi ja näin ollen asettaneet uhrin ja hänen henkensä todelliseen vaaraan.

Mitä swattaamisella sitten oikeastaan tarkoitetaan? Swatting- sanalla viitataan ilmiöön jossa tehdään turha ilmoitus häirittävästä henkilöstä polisiivoimille. Ilmiö on ollut olemassa nörttiyhteisön ulkopuolella ja kohdistunut julkkiksiin, mutta siitä on tullut huolestuttava osa verkko- ja pelaajayhteisöä. Twitchin ja streamaamisen kautta se tuli yleiseen tietoon, ja Youtube on pullollaan videoita joissa kesken streamaamisen swat- tiimi ryntää paikalle. Laitoin lähteisiin muutamia linkkejä swattaamistapauksiin. Ilmiö on vaarallinen ja erittäin huolestuttava. Uhri saattaa joissain tapauksissa olla hyvinkin nuori, tai hänellä saattaa olla pieniä lapsia. Sen lisäksi että se lisää turhaa kuormitusta poliisivoimille asetetaan siinä aina yksi tai useampi henki vaaraan.

Luennoillakin mainittu Anita Sarkeesian on saanut oman osansa nettikiusaamisesta ja häneen on kohdistettu paljon niin henkilökohtaista kuin tutkimukseen liittyvää kritiikkiä. Tutkimukseen on kohdistettu myös paljon asiallista kritiikkiä, mutta se osittain ymmärrettävistä syistä on estetty, koska trollit ja ”naisvihaajat” ovat ottaneet hänet maalitaulukseen. Lähteistä löytyy linkki, jossa näkyy joitain hänelle kohdistuneita törkeitä viestejä.
Monet tubettajat, joihin Sarkeesianin luen, koska hänen videonsa ovat saatavilla myös Youtubesta kokevat häirintää ja saavat tappouhkauksia. Tämä on valitettavan yleinen ilmiö, eikä uhka katso sukupuolta. Monet tubettajat ovat trollien ja kommenttien epäasiallisuuden takia poistaneet kommentit kokonaan käytöstä. Tällaisia tubettajia ovat mm. TotalBiscuit, PewDiePie ja Sarkeesian. Naisiin uhkaukset kohdistetaan ehkä eri tavalla ja heitä saatetaan uhkailla mm. raiskauksella. Tarkoitusperä on kuitenkin sama ja niillä halutaan luoda turvattomuuden tunnetta, trollata tai päästä uhrin ihon alle. Nettikiusaaminen, uhkailu sekä uhkauksien konkretisoituminen ovat kasvavia ongelmia, ja niihin tehokkaasti puuttuminen tulee toivottavasti kehittymään seuraavilla vuosikymmenillä.

Sukupuolikysymykset ovat tällä hetkellä pinnalla nörttiyhteisössä. Tämä nousi moneen kertaan esille kurssilla. Naisten asemaan ja sitä käsittelevän tutkimuksen kritisointiin liittyy kuitenkin paljon ongelmia. Mikäli aiheeseen sanoo poikkipuolisen kommentin, tulee äkkiä leimatuksi ”poikaklubin” edustajaksi ja saa herkästi paljon vihapalautetta, yhtälailla kuin asian puolestapuhujat sitä saavat. Verkossa käytävä keskustelu ei jätä paljoa tilaa järjelliselle argumentoinnille, juuri tämän syyn takia argumentit hukkuvat vihapostin, trollien sekä sjw- kommenttien alle ja vastapuolta halutaan monissa tapauksissa sensuroida. Tämä on syy miksi haluan käsitellä myös tätä aihetta tekstissäni.

The Amazing Atheist jaThnderf00t lienevät tunnetuimmat feminismin kritisoijat Youtubessa. Heidän tapansa esittää asioita on paikka paikoin erittäin kärkäs ja jokseenkin provosoiva. Heidän kanavaltaan löytyy paljon muun muassa kritiikkiä Damsel in Distress- sarjaa vastaan. Heitä kritisoisin osittain samoilla sanoilla joilla kritisoin Damsel in Distress tutkimussarjaa aiemmassa blogipostauksessani. Hukkuvatko pointit kärkkään esitystavan ja omien mielipiteiden liiallisen korostamisen alle? Voi olla. The Amazing Atheist organisoi vähän aikaa sitten kampanjan jonka tarkoituksena on kerätä rahaa organisaatiolle joka auttaa tyttöjä kolmannessa maailmassa ja mahdollistaa muun muassa tyttöjen koulutuksen näissä maissa. Video löytyy lähteistä, ja videossa The Amazing Atheist lyttää kovin sanoin Feminist Frequensin uuden tutkimushankkeen rahoituksen keräämisen. En avaa videota tarkemmin, mutta sekä Sarkeesianin että The Amazing Atheistin videot ja hanke on linkitettynä lähteissä. The Amazing Atheistin keräystä ei ole huomioitu mediassa käytännössä ollenkaan, vaan se levisi muuhun mediaan Sarkeesianin tekemän postauksen välityksellä, jossa hän leimaa The Amazing Atheistin (nimeä mainitsematta, mutta viittaa kuitenkin selvästi häneen) tunnetuksi häiriköksi joka pilkkaa feminismiä ja feministejä Youtubessa, sekä katsoo The Amazing Atheistin tarkoitukseksi mustamaalata hänet. The Amazing Atheist videossa kritisoi rahankeräystä, koska Feminist Frequensin edellinen tutkimushanke on vielä kesken ja yrityksellä kuitenkin tulotietojen mukaan on paljon rahaa käytössä. Vastakkainasettelu näkyy mielestäni hyvin, kun katsoo kummankin tahon lähdevideot. Kummassakin tapauksessa toisen tahon lähtökohtia ei välttämättä haluta nähdä, ja kommenttiosiossa viha toista osapuolta kohtaan paistaa läpi. Tämä näkyy myös muilla keskustelukanavilla, ja kumpaa puolta tahansa puolustat, sinut leimataan mielipiteesi takia negatiivisesti.

Mitä ajan tällä tekstillä takaa? Uhkaukset, swattaaminen ja trollaus ovat vakava, kaikkia netin käyttäjiä koskettava ongelma. Ne eivät ole sidoksissa sukupuoleen, mutta sukupuoli voi tarjota väylän käyttää erilaisia uhkauksen ja loukkauksen muotoja. En ollut aiemmin perehtynyt swattaamiseen tai näihin videoihin.

Monet ”miesvihaajat” esiintyvät internetissä feministi nimikkeen alla ajaakseen omia agendojaan. Tämä on todennäköisesti yksi syy miksi sana ”feministi” on voinut saada internetin ihmemaailmassa hyvinkin negatiivisen leiman. Sanan syvempää merkitystä ja taustoja ei pohdita, vaan se leimataan heti miesvihaksi koska kuten ensimmäisessä blogipostauksessani sanoin ryhmiin kohdistuvat olettamukset ja stereotypiat muodostuvat usein ns. ”ääriaineksen” perusteella. Itselleni feminismi on muuttunut ongelmalliseksi käsitteeksi. Tämä johtuu siitä, etten enää nykyisin näe sitä aidon tasa-arvon edustajana, koska sukupuolten ongelmia ei tuoda esille tasa-arvoisesti. Se on joissain tilanteissa vääristynyt provokatiiviseksi miesvihan välineeksi. Tämä ei tarkoita sitä että tuomitsisin kaikki feministit tai itse feminismin, mutta tietyissä konteksteissa sana on saanut hyvin vääristyneitä piirteitä. Laitoin loppuun kaksi linkkiä jotka summaavat miksi en itse halua enää lukeutua feministiksi, vaan koen olevani equalisti tai ihan vaan humanisti.

Itse vietän peliyhteisöissä ja peleissä paljon enemmän aikaa kuin erilaisilla keskustelufoorumeilla. Sielläkin vihaaminen ja uhkailu ovat läsnä. Se näkyy muun muassa pään aukomisena ja kettuiluna muille pelaajille. Mikäli mennään mauttomuuden puolelle niin tällaiset henkilöt kuitenkin hyvin äkkiä lentävät yleensä, pelistä riippuen, joko pois serveriltä tai peliyhteisöstä. Aina näin ei kuitenkaan tapahdu ja fps sekä muissa tiimipeleissä on mukana ryhmäpaine. Jos joku pelaaja on selkeästi huonompi kuin muut ja aiheuttaa tiimille sen takia ongelmia, herättää se paljon eripuraa ja mahdollisesti jopa aggressioita. Haukkuminen saatetaan joissain tapauksissa hyväksyä ja moni muukin pelaaja saattaa lähteä siihen mukaan. Myös liian hyvää pelaajaa saatetaan alkaa haukkumaan ja hänet saatetaan kikkiä pois serveriltä, koska ”i call hack!”. Tässäkin asiassa sukupuoli tarjoaa joskus väylän haukkumiselle. Yksi ikimuistoisimmista TF2 peleistäni oli venäläisellä serverillä. Vastapuolen sniper pyöri engineer baceni ulkopuolella ja voicechatin välityksellä ilmoitti ”i'm gonna stuck my rifle in your wet pussy”. Huumorintaju kuitenkin loppui kun pääsin hänen taakseen iskien jakoavaimella hänen takaraivoonsa tokaisten ”Better luck next time”. Tiedän kuitenkin joitain tapauksia jossa henkilö on saanut tappouhkauksia pelin sisällä toiselta pelaajalta, ja eräs ystäväni alkoi tämän takia käydä itsepuolustuskursseilla.

Kuinka suojautua tai suhtautua verkossa tapahtuvaan uhkailuun? Tähän ei liene kaiken kattavaa varmaa vastausta. Turvallisinta lienee ettei paljasta itsestään liikaa, mutta jos haaveilee ammatikseen streamaamista, voi se olla hyvinkin vaikeaa. Tavallisena pelaajana harva kuitenkaan saa koskaan tietää missä asut, ellet erehdy antamaan oikeaan nimeäsi peliyhteisön tietoon. Vaikka verkko on täynnä vaaroja, se on loppujen lopuksi täynnä myös ihmisiä. Itse olen mukana aktiivisessa pelikillassa, jonka kanssa tapaamme vuosittain. Joten vaikka kirjoituksessani puhun negatiivisista ilmiöistä, ei pidä unohtaa sen positiivia puolia. Niitäkin löytyy.

Swattaaminen pelaajayhteisössä, uutisia:





TotalBiscuit, uutinen jossa hän poistuu sosiaalisesta mediasta

Anita Sarkeesian häirinnästään:

Amazing Atheistin kamppanja sekä hänen vastauksensa Sarkeesianin krtittiikiin

Anita Sarkeesianin kamppanija ja vastaus The Amazin Atheistin kamppanjaan:

torstai 24. maaliskuuta 2016

MMORPG = Many Men Online Role Playing as Girls...!? - Avatarin yhteys pelaajan sukupuoli-identiteettiin

Monet World of Warcraftia (lyh. WoW) pelanneet ovat saattaneet törmätä otsikon mukaiseen ilmiöön. Nörttikonferenssissa oli pari esitystä käsittelivät WoWia, ja Maria Ruotsalaisen esityksessä käytiin läpi myös naispuolisia pelaajia ja sukupuolen rakentumista pelaaja vastaan pelaaja -yhteisössä. Kommentoinkin monien miesten pelaavan naispuolisilla hahmoilla eli avatareilla mielessäni tämä kuva. Selityksiä, joita Ruotsalainen oli kuullut, oli muutama:

"Naishahmoilla on kivemmat loitsimisanimaatiot!"
"Tietyt varusteet näyttävät paremmilta naishahmoilla."
"Ja noh, ovathan naishahmot WoWissa muutenkin esteettisempiä..."

Mutta onko pelikokemuksen esteettisyys ainoa syy pelata naispuolisilla hahmoilla? Palataan vielä linkittämääni kuvaan: joukko naispuolisia Blood Elf -rotua edustavia pelaajahahmoja huutosakkijoukkueen varustuksessa. Kuvan mukaista roolipelaamista harrastetaan WoW-yhteisössä, kun tahdotaan ottaa kuvia pelaamisesta, tehdä machinimaa tai muuten vain olla sosiaalisia ja tehdä muuta tavallisesta pelaamisesta poikkeavaa.

Tässä yhteydessä voisi toki puhua siitä, miten videopeleissä (yli)korostetaan etenkin naishahmojen seksuaalisuutta: suuret rinnat, pyöreät muodot, kauniit piirteet ja hädin tuskin peittävät varusteet. Feministit ovat usein vetämässä herneitä nenään, ja onhan miespuolisiakin hahmoja esineellistetty esimerkiksi Tekkenin ja Guilty Gearin kaltaisissa tappelupeleissä. Kyseisten pelien mieshahmot ovat lihaksikkaita ja komeita (esimerkiksi Tekken-pelisarjan Jin Kazama) tai joissain tapauksissa siroja ja jopa kauniita (esimerkiksi Guilty Gear-sarjan Ky Kiske).

Will Burns puhuu blogiartikkelissaan siitä, miten (nais)hahmojen esineellistämistä - esimerkkinä on oiva kuva Tera-nettiroolipelin naishahmosta, jonka varustus on sitä paljastavampi, mitä korkeamman tason varustus on kyseessä - ei voida pitää seksisminä, sillä myös miespuoliset hahmot saavat usein osansa esineellistämisestä luettelemieni esimerkkieni tavoin. Kyse ei Burnsin mukaan ole siis seksismistä vaan stereotypioista: miehet tihkuvat testosteronia eli ovat supervahvoja lihaskimppuja, ja naiset puolestaan estrogeenia eli ovat uhkeita ja hoivaajia.

Myös World of Warcraftin maailmassa mieshahmot ovat tunnetusti erityisen lihaksikkaita ja naishahmot muodokkaita - miespuoliset hahmot muistuttavat Arnold Schwarzeneggeria ja naishahmot keikistelevät minihameissaan, kuten Mark Milian toteaa artikkelissaan. Heinäkuussa 2014 julkaistussa artikkelissa pohditaan, saavatko WoWin naishahmot viimein enemmän vaatteita päälleen. En ole pelannut uusimpia WoW-laajennuksia, joten en osaa sanoa, että näin olisi ainakaan tapahtunut.

Sen sijaan tulevan Warcraft-elokuvan ohjaaja Duncan Jones toteaa Timen haastattelussa, etteivät WoWin naishahmot tarvitse "lutkamaisia asuja", vaan jokainen saa pukea hahmolleen mitä tahtoo. Jones korostaa, että WoWia ovat aina pelanneet useammat naiset kuin monia muita pelejä, ja että WoW-yhteisö on ottanut naiset aina hyvin vastaan. Myös tulevaa elokuvaa tehdessä Jonesille on ollut tärkeää säilyttää tasapaino ja sisällyttää elokuvaan myös avainasemassa olevia naishahmoja.


Stereotypiohin nojaava suhtautuminen näkyy WoW-yhteisössä miesten pelatessa naishahmoilla: Victoria McNally kertoo artikkelissaan amerikkalaistutkimuksesta, jossa seurattiin 375 WoWin pelaajaa. Miehistä noin 23 prosenttia pelasi naishahmoilla, kun taas naisista vain seitsemän prosenttia pelasi mieshahmoilla. Naispuolisilla hahmoilla pelaavat miehet käyttäytyivät tutkimuksen mukaan aivan eri tavalla kuin naishahmoilla pelaavat naiset. Tämä ilmeni hahmojen tavasta liikkua: naisina pelaavat miehet liikuttivat hahmojaan taaksepäin useammin ja pitivät enemmän etäisyyttä muihin pelaajiin, käyttivät paljon enemmän hymiöitä, tekivät paljon viehättävämmän näköisiä hahmoja ja hyppivät ympäriinsä enemmän kuin naispelaajat hahmoillaan. Hyppimistä oli 116 keraan enemmän kuin naispelaajilla. Tällä saattettiin tutkijoiden mukaan hakea muiden pelaajien huomiota.

Miespelaajat saattoivat tutkijoiden mukaan ajatella, että heitä kohdeltaisiin paremmin jos he pelaisivat naisina - tämä ajatuskulku on siinä mielessä huvittavaa, kun miettii, miten naisia nettipeleissä yleensä kohdellaan. Tästä ilmiöstä oli paljon puhetta kurssimme luennoilla ja konferenssissa, sillä tyypillisestihän naisia pidetään automaattisesti huonompina pelaajina. "Girl's luck", "Tits or GTFO" ja muut naisia vähättelevät termit ja käytännöt ovat WoWissakin arkipäivää, kuten konferenssissa totesimme. Tutkimuksessa todettiin, että miehet käyttivät sellaisia strategioita, joiden mukaan he olettivat naisten käyttäytyvän, mutta nämä strategiat eivät kuitenkaan vastanneet lainkaan naisten käytöstä. Sukupuoli on siis vahva sosiaalinen kategoria ja sitä voidaan ilmaista monin tavoin. Tutkimuksessa käsiteltiin kuitenkin vain kahta sukupuolta, mikä on sinänsä sääli, sillä WoW-yhteisöstä löytyy muidenkin sukupuolien edustajia.

Ted Lee käsittelee blogimerkinnässään samaa kuin minäkin tässä yritän: miksi miehet pelaavat jatkuvasti naisina. Hän mainitsee pöytäroolipelit, Dungeons and Dragonsin, ja juuri murrosikään tulleen pojan, joka ensin pelaa väkivaltaisella, supermaskuliinisella hahmolla, joka on puoliksi lohikäärme, ja seuraavaksi muodonmuuttajalla, joka ottaa useimmiten naisen hahmon. Nuori pääsee kokeilemaan vielä outoja sukupuolen rajoja ja viihtuu molempia hahmoja pelatessaan - hän pitää kuitenkin enemmän muodonmuuttaja-hahmosta, sillä sitä pelatessaan hänellä on enemmän vapauksia ja mahdollisuuksia. Puolilohikäärme ei voi vietellä ja huijata vastustajia samalla tavalla kuin muodonmuuttaja. Lee kuvaa myös sitä, miten WoWin ja vastaavien MMO-pelin (engl. Massively Multiplayer Online) maailmassa miespuoliset hahmot ovat melko yksiulotteisia: WoWissa lähes kaikki mieshahmot muistuttavat ruumiirakenteeltaan kaappimaisia portsareita, jotka lyövät ensin ja kysyvät vasta sitten. Naishahmona voi Leen mukaan ilmaista enemmän tunteitaan ja kehittää hahmosta muutakin kuin tappokoneen. Leen itsensäkin on ollut helpompi pelata monipuolisemmin naishahmona.

Merkinnässä mainitaan myös Leigh Alexander, joka kertoo artikkelissaan miten Persona 3 Portable -pelissä pääsee ensimmäistä kertaa Persona-pelien historiassa pelaamaan itse naishahmoa. Pelaajahahmo on aina alussa tyhjä taulu, tabula rasa, joka jungilaisen psykologian periaatteiden mukaisesti omaksuu erilaisia rooleja eri tilanteissa. Kun pelaaja pääsee naisen rooliin, saattaa pelikokemus muuttua edellisiin sarjan peleihin verrattuna, sillä naisena on vaikeampi tehdä aggressiivisia valintoja. Mieshahmoa pelatessa on Alexanderin mukaan helpompi olla "tunteeton tappaja", kun taas naishahmoa pelatessa tekee itse pelissä empaattisempia valintoja, vaikka hahmoa kehittäisikin vahvemmaksi.

Voidaan siis ajatella, että miehet eivät pelaa naisina pelkästään ulkonäkösyistä. Pelatessaan naisina pääsevät ilmaisemaan empaattisempaa puoltaan ja nauttimaan pelistä muutenkin kuin lahtaamalla hirviöitä. Tuskin kaikki miehet sentään pelaavat naishahmoja vain saadakseen huomiota ja ilmaista kultaa, vaikka Battle.netin foorumilla tämä argumentti nostaa päätään aina silloin tällöin.

Lähteet:
  • Kuvat:
http://images.mmosite.com/my/upload/e6/f5/mikanagi/09/0207/2009020790636_858.png
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWmRDO5zid4ch9KiU3k2BsKOLKriddOV79JChX50loWY8EUO6MKy-jQ1Wt70UWIPhBgwr3WIgTLw6pXtvTGoQvyJSxtwBZRQtglfrpnFHs3KD3JIErEqmq5SeKEXF8uomaXQObD9XHOEhJ/?imgmax=800
  • Artikkelit ja muut tekstit:
http://tekken.wikia.com/wiki/Jin_Kazama
http://guilty-gear.wikia.com/wiki/Ky_Kiske
http://cityofnidus.blogspot.fi/2014/10/unrealism-sexism-in-video-games.html
http://www.bloomberg.com/news/2014-07-17/world-of-warcraft-s-hyper-sexualized-orcs-may-finally-get-more-clothing.html
http://time.com/3954154/duncan-jones-warcraft-movie-female-characters/
http://www.themarysue.com/male-gamers-female-avatars/
https://cohabitationchronicles.wordpress.com/2010/07/29/gender-roles-and-video-games-or-why-do-guys-play-as-girls-all-the-time-online/
http://kotaku.com/5598679/what-i-discovered-from-gaming-like-a-girl
http://eu.battle.net/wow/en/forum/topic/7669137151

PS. Merkintäni meni kirjoittamisvaiheessa aluksi aivan aiheen vierestä, joten jouduin poistamaan pitkän pätkän ja kirjoittamaan uudestaan. Jos tämä merkintä ilmestyi blogiin aivan liian myöhään, niin kertokaa mitä minun pitää tehdä, oi ohjaajat!

Raise the gates aaaaand GO! – Miksi juosta, ellei paetakseen?

Aiemmin tässä blogissa Memmi kirjoitti nörttiyden ja urheilun välisistä yhtymäkohdista sekä näiden kahden maailman välisestä (enemmän tai vähemmän keinotekoisesta) vastakkainasettelusta. Postauksen näkökulma on sekä mielenkiintoinen että avartava, sillä on totta, että urheilun rooli osana nörttikulttuuria tulee helposti sivuutettua varsinkin sen ollessa itselle vielä verrattain vieras alue. Memmi kuitenkin huomauttaa teknologian kehityksen tuoneen oman lisänsä myös urheiluun, mistä Six to Startin Zombies, Run! toimii loistavana esimerkkinä. Zombies, Run! kytkee urheiluun monia varsin nörttimäisiä piirteitä, joihin minun olisi tarkoitus postauksessani perehtyä. Kysykäämme siis, kuinka saada nörtti juoksemaan. Tarinallisuuden ja eläytymisen rooli motivoivana voimana on postauksessani keskiössä, minkä lisäksi sivuan todellisuuden pelillistymistä ja Zombies, Run!in sijoittumista nörttikulttuurin kentälle. 

En ole koskaan mieltänyt itseäni erityisen urheilulliseksi ihmiseksi ja voin sanoa kuuluneeni aikoinaan niihin lapsiin, joille kaikenlainen joukkueurheilu peruskoulun liikuntatunneilla vertautui vastenmielisyydessään pulahdukseen Kalmansoiden kelmeässä vedessä. Penkkiurheilussa minua kiehtoo erityisesti penkkiurheilijoiden reaktioiden seuraaminen ja urheilun näissä herättämät voimakkaat tunteet itse urheilulajin jäädessä taka-alalle. Muutama vuosi sitten kuitenkin tapahtui jotakin suurta: tutustuin Zombies, Run! –nimiseen lenkkeilysovellukseen ja viikkoa tai paria myöhemmin olin jo siinä määrin hurahtanut lenkkeilyyn, että palauttavan välipäivän pitäminen aina silloin tällöin tuntui suorastaan tukahduttavalta.

Todellisuuden pelillistyminen on ollut paljon tapetilla viime aikoina, mikä realisoitui minulle viimeistään viime syksynä Pelin lumo – näkökulmia digitaalisiin peleihin –kurssilla. Yhä useammat hyötysovellukset sisältävät pelillisiä ominaisuuksia, joiden tarkoituksena on motivoida ihmisiä elämään terveellisesti tai tarkastelemaan hyvinkin arkisia asioita uudesta näkökulmasta, tiedostavammin. Pitäessään kirjaa saavutuksistaan ”pelaaja” ansaitsee erilaisia palkintoja, kuten tasonkorotuksia tai virtuaalisia esineitä – paremman fyysisen kunnon tms. lisäksi tietenkin. Sovelluksia löytyy moneen makuun. Jonkin aikaa sitten asensin puhelimelleni virtuaalisen kasvin, jota kasvattaakseni minun tuli juoda tietty määrä vettä päivässä. Onnistuttuani tappamaan kasvini kaksi kertaa peräjälkeen poistin sovelluksen, sillä on melkoinen henkinen kolaus joutua todistamaan kasvattinsa riutuvan pois kerta toisensa jälkeen tietäen sen johtuvan siitä, että on itse laiminlyönyt omaa hyvinvointiaan. Tieto lisää tuskaa tai niin sanotaan. Pelillisiä elementtejä käytetään nykyään paljon myös opetuksessa ja itsenäisessä opiskelussa. Nörttiyden marginaalisuus ja valtavirtaistuminen ovat teemoja, joita sivuttiin nörttikulttuurin kurssilla useaan otteeseen. Toisinaan onkin mielenkiintoista pohdiskella, tekeekö pelillistyminen arkipäivästä nörttiä tai nörtistä arkipäivää, vai onko näillä kahdella asialla ylipäänsä mitään tekemistä keskenään.

Uusi lenkkeilyharrastukseni yllätti sekä itseni että useat tuttavani. Kuinka on mahdollista, että pieni nörtti, joka on koko siihenastisen elämänsä ajan suhtautunut urheiluun täydellisellä välinpitämättömyydellä, pinkookin yhtäkkiä päivät pitkät ympäri kaupungin katuja malttamatta lopettaa juoksemista ennen kuin ei vain yksinkertaisesti jaksa enää edes liikahtaa? Se on helppoa, sillä loppujen lopuksi siihen vaaditaan vain riittävän hyvä syy juosta, ja eläviä kuolleita pakeneminen jos mikä on sellainen. Monet lenkkeilijät asettavat itselleen toinen toistaan haastavampia edistymistavoitteita saadakseen juoksemisen tuntumaan mahdollisimman mielekkäältä puuhalta, kun toiset taas hakevat motivaatiota lenkkeilyseurasta tai erilaisista kilpailuasetelmista. Minä sen sijaan juoksen, koska en voi muutakaan. Zombies, Run! nimittäin tekee lenkkeilystä elämän ja kuoleman kysymyksen. ”Ihmiskunnan vanhin ja voimakkain tunne on pelko, ja pelon vanhin ja voimakkain muoto on tuntemattoman pelko. -- Aavemaisen ja makaaberin viehätys lepää väistämättä kapealla pohjalla, koska se vaatii lukijalta tiettyä mielikuvituksen astetta sekä kykyä irrottautua arkipäivästä”, H.P. Lovecraft toteaa kuuluisan esseensä Yliluonnollinen kauhu kirjallisuudessa esipuheessa (1927/1939, Savukeidas 2013, s. 17). Myös omaan lenkkeilymotivaatiooni edellinen pätee mitä mainioimmin.

On vaikea sanoa, onko Zombies, Run! ennen kaikkea lenkkeilyohjelma, kuunnelma, mobiilipeli vai roolipeli, sillä se sisältää piirteitä näistä kaikista, mutta voin turvallisin mielin todeta, että kyseessä on ainakin ja ehdottomasti tarina. Tässä tarinassa pelaajalla itsellään on merkittävä rooli – hän, eli minä, olen Runner 5, tarinan äänetön päähenkilö. Kertomus sijoittuu zombi-invaasion jälkinäyttämölle. Se alkaa helikopterista, jonka tarkoituksena on viedä tarvikkeita Abel Township –nimiseen turvasatamaan jonnekin päin Englantia. Helikopteri ammutaan alas, ja joudun pakenemaan paikalta ainoana eloonjääneenä. Zombilauma perässäni ja Abel Townshipin kommunikaatiovastaava Sam Yaon ohjeistava ääni korvanapissani pingon kohti tulevaa kotiani tehden matkan varrella kierroksen hylättyyn sairaalaan hakemaan lääkintätarpeita. Ensimmäinen jakso päättyy päästyäni turvallisesti Abel Townshipin porttien sisäpuolelle ja seuraavissa missioissa opin tukikohdan tavoille sekä suoritan erilaisia tehtäviä uuden kotini ja sen asukkaiden hyväksi. Tehtävä tehtävältä tutustun laajaan kirjoon muita juoksijoita ja Abel Townshipin väkeä. Opin tuntemaan heidät ja välittämään heistä, vaikka muutamia kanssaselviytyjiäni kohtaan minun on aluksi vaikea lämmetä. Matkan varrella saan tietää palasia omasta henkilöhistoriastani ja zombiviruksen taustalla vaikuttavista omituisuuksista. Tarina edistyy hitaasti, mutta varmasti, ja sen kokoaminen esiin tulevista tiedonjyväsistä on osaksi omalla vastuullani. Hulvaton pariskunta Jack ja Eugene pitävät yllä Abel Townshipin omaa radiokanavaa Radio Abelia, jota on mahdollista jäädä kuuntelemaan aina varsinaisten tehtäväosuuksien päätyttyä. Tarinanpätkien ja radiojuontojen välillä sovellus soittaa itse määrittelemääni lenkkeilymusiikkia, mikä tekee kaikesta vielä hieman hauskempaa.

Vaikka Zombies, Run! on kaiken muun ohella keino pitää kirjaa juoksusuorituksistaan ja halutessaan vertailla niitä muiden pelaajien tilastoihin, mikään pelin tekniikassa ei itse asiassa edellytä pelaajaa juoksemaan. Hän voi aivan yhtä hyvin kävellä, pyöräillä tai maata vuoteessa tarinan etenemisen järkkymättä siitä millään tavalla. Mikä sitten tekee Zombies, Run!ista pelin? Juostessaan Runner 5 kerää ympäristöstään erilaisia tarvikkeita juomapulloista pesäpallomailoihin ja rakennusmateriaalista urheilurintaliiveihin. Näiden tarvikkeiden avulla pelaaja pääsee kehittämään virtuaalista Abel Township –tukikohtaansa, mikä on pelin ehdottomasti mobiilipelimäisin ominaisuus. Lisäksi pelaaja voi kytkeä päälle ”zombie chase” –asetuksen (eli Zombies, Run!in oman version intervalliharjoituksista), jolloin hänen tulee edetä vähintään 20% nopeammin aina ”zombies detected” –komennon kuullessaan, jotta saisi elävät kuolleet karistettua kannoiltaan. Epäonnistuessaan tässä pelaaja ei kuole, vaan ”pudottaa” osan juoksun aikana keräämästään materiaalista. Olen kuitenkin sitä mieltä, että nämä konkreettiset pelilliset ominaisuudet eivät ainoina tee Zombies, Run!ista peliä saati sitten nörttiä. Suuri osa pelin houkutuksesta piilee eläytymisessä. Pelaaja ei juokse siksi, että pelimekaniikka vaatisi häntä juoksemaan, vaan siksi, että pelaajasta tulee Runner 5, ja Runner 5:n on juostava selvitäkseen hengissä. Koska peli ei määrittele millään tavoin, millainen Runner 5 on, hän voi olla mitä tahansa pelaaja haluaa hänen olevan. Jokainen Runner 5 on erilainen ja toimii omista lähtökohdistaan. Sovellusta voi käyttää monella tapaa, mutta itselleni Zombies, Run! on ennen kaikkea roolipeli, jossa pelaaminen tapahtuu pitkälti oman pääni sisällä. Minulle peli näyttäytyy henkisestä ja fyysisestä tasosta muodostuvana kokonaisuutena – juokseminen ei tuntuisi samalta ilman Zombies, Run!ia, mutta Zombies, Run! kadottaisi osan viehätyksestään ilman juoksemista. Peli on eskapismia parhaimmillaan.

Tämä fanivideo havainnollistaa varsin hyvin kokemustani Zombies, Run!ista.


Se mikä tekee Zombies, Run!ista erilaisen (ja samalla nörtimmän) verrattuna muihin tuntemiini hyötysovelluksiin on se, että sillä on oma fandominsa. Pelillä on aktiivinen, joskin varsin pieni, fanien joukko, joka kirjoittaa analyysejä uusista jaksoista, järjestää miittejä, luo fanifiktiota, fanitaidetta sekä fanivideoita ja toimii kaikin puolin muiden fandomien tavoin. Verrattain pienestä koostaan johtuen fandom on varsin tiivis ja pelin tekijöiden ja fanien välinen yhteistyö melko näkyvää. Six to Startin väki kommentoi ja julkaisee fanien tuotoksia omilla sivuillaan, ja osa itse pelin missioista on fanien kirjoittamia. Toisinaan sovelluksen käyttäjille tarjoutuu mahdollisuus lähettää omia viestejään ja kysymyksiään Jackille ja Eugenelle Radio Abeliin, jolloin fanin on mahdollista päästä kuulemaan oma äänensä itse pelissä. Sovellukseen on helppo muodostaa vankka emotionaalinen side, ja se myös jättää paljon tilaa mielikuvitukselle johtuen osaksi siitä, että maailma henkilöineen jää pelaajan itsensä visualisoitavaksi pelin toimiessa käytännössä katsoen kuunnelman ehdoin. En väitä tai edes usko, että kaikki Zombies, Run!in käyttäjät olisivat nörttejä (vaikka koko konseptia voinee pitää  jokseenkin nörttinä), mutta parhaimmillaan sovellus voi tarjota nörtille hyvin paljon. Sanottakoon vielä, että olen saanut osakseni useita huvittuneita katseita kertoessani fanittavani fitness appia.

tiistai 22. maaliskuuta 2016

The Sims-pelisarjan rajattomuudesta ja pelaajista


Kuva: Miia Nurmilaakso
Maria kirjoitti maaliskuun alussa The Sims-pelisarjasta ja siihen liittyvästä eskapismista. Marian tekstistä käy hyvin selville, millainen on Sims-pelin perusidea, joten en paneudu siihen tässä tekstissäni erityisen syvällisesti. Nopeana kertauksena pelisarjan idea on, että pelaaja saa luoda oman maailmansa simeineen ja määrittää itse mitä seuraavaksi tapahtuu. Digitaaliseksi nukkekodiksikin kutsutun pelin hahmojen eli simien kohtalo ja heidän maailmansa tapahtumat ovat siis pelaajan itsensä käsissä eikä rajoja ole. Uskon, että juuri vapauden tunne, itsensä toteuttaminen ja loputtomat mahdollisuudet ovat olleet avain pelin menestykseen. Ei ole tiettyä tapaa, miten peliä tulisi pelata. Kaikilla pelaajilla on oma tapansa asettua kohtalon herran rooliin ja päästää mielikuvituksensa valloilleen. Toisaalta voidaanko pelin rajattomuus nähdä myös negatiiviseksi asiaksi? Millainen on pelisarjan faniyhteisö ja pelaajakunta? Nämä ovat kysymyksiä, joita pyrin pohtimaan nyt omien kokemusteni pohjalta.

The Sims on yksi maailman suosituimmista pelisarjoista, joten ei siis ole ihme, että sillä on laaja faniyhteisö, jossa pelaajat ympäri maailman jakavat ja asettavat ladattaviksi omia luomuksiaan aina simien vaatteista tapetteihin. Myös eräänlaiset koodit, joilla pelaamista voi helpottaa ovat faniyhteisöjen vakiokalustoa. Faniyhteisössä näkyvät selkeästi pelin loputtomat mahdollisuudet ja pelaajien jakaantuminen omiksi ryhmittymikseen sen mukaan, mistä he nauttivat pelatessaan. Toiset esimerkiksi rakastavat kaikkea sisustamiseen ja rakentamiseen liittyvää pelissä, joten he kuluttavat useita tunteja suunnitellakseen luksustaloja. Toiset puolestaan keskittyvät simien välisiin suhteisiin ja saavat suurta nautintoa onnistuessaan luomaan suuren sukupuun simeilleen.

En ole toiminut erityisen aktiivisena jäsenenä näissä yhteisöissä, mutta olen ollut aistivinani, että faniyhteisön henki on kannustava ja inspiroiva.  On mahdollista, että juuri pelin vapaamuotoisuus on osittain syynä yhteisön hyvään henkeen, sillä kun ei ole olemassa ”oikeaa” tapaa pelata ovat riidat pelaajien välillä turhia. Tietenkään törmäyksiltä ei täysin vältytä, mutta ehkä yleiskuva on positiivisempi ja avoimempi. Mitä mieltä muut pelisarjan fanit täällä ovat? Lisäksi pelin fanituotanto ei rajoitu vain pelin sisällön tuottamiseen, vaan lisäksi myös fanifiktio, fanitaide ja fanivideot ovat vahva osa sitä.

Erityisen mielenkiintoista on se, että pelaajat eivät välttämättä luo ainoastaan Sims-pelisarjaan liittyvää fanituotantoa. On tavallista, että esimerkiksi fanivideoissa pelaaja on luonut simeiksi jonkin seuraamansa tv-sarjan tai elokuvan päähenkilöt. Näin hän on päässyt toteuttamaan toiveensa esim. päähenkilöiden suhteen etenemisestä, korjannut näyttelijässä ärsyttäneet kulmakarvat haluamikseen tai jatkanut tarinaa aivan vastakkaiseen suuntaan omassa pelissään. Lisäksi ei sovi unohtaa, että pelissä on mahdollista luoda aivan pelaajan omaan mielikuvitukseen perustuva elokuva tai tv-sarja hahmoineen. Simssin voidaankin katsoa toimivan eräänlaisena välineenä fanituotannon luomiselle ja fanien mielipiteen ilmaisulle.

Sims-keskustelussa nousee jatkuvasti esille kysymyksiä siitä, miksi pelaajista suuri osa on naispuolisia ja onko pelien ikärajaa tarpeellista muuttaa korkeammaksi. Olen usein pohtinut naisten suurta osuutta pelaajakunnassa ja lukenut useita uutisia, joissa heidän erityisen suurta kiinnostustaan peliin on selitetty sen nukkekotimaisuudella ja luovuudella. Miespuolisiakin pelaajia toki löytyy ja monet muita pelejä pelaavat ovat ainakin kokeilleet Simssiä joskus, mutta naisten suosio on aivan omaa luokkaansa. Oma näkemykseni on, että pelaajien sukupuolijakaumaan vaikuttaa myös se, että peliä on alettu luokitella ”tyttöjen peliksi”.  Tämä aiheuttaa sen, että miespuoliset pelaajat näkevät sen vain naisille tarkoitetuksi ja jollain tapaa haasteettomaksi, sillä siinä ei ole mitään tiettyä juonta tai loogista etenemistapaa. Pelisarjassa on ikään kuin sama ongelma kuin nuortenkirjallisuudessa, josta viimeksi kirjoitin. Maailman suosituimpiin simulaatiopeleihin kuuluva Sims potee siis ainakin hieman Twilight-syndroomaa, mutta pelien puolella: menestystä riittää, mutta arvostusta tosipelaajien keskuudessa ei välttämättä niinkään.

Olen törmännyt ajoittain myös näkemyksiin, joissa Simssiä pidetään ns. ”helposti lähestyttävänä” pelinä.  Tämän voidaan nähdä tarkoittavan esimerkiksi sitä, että vähemmän peleihin aikaa kuluttavien ihmisten kynnys pelata Simssiä on pienempi kuin mitä se on ”tosipelaajilla”.  Tavoitteellisuuden korvaavat pelissä hauskuus ja vapaus, minkä otaksuisin houkuttavan pelien kanssa satunnaisesti puuhailevia.

Toinen sukupuolen lisäksi kiinnostava yksityiskohta pelistä liittyy ikärajoihin ja pelaajien ikään. Pelisarjan ikärajat ovat Suomessa 12-vuoden tienoilla, mutta esimerkiksi Venäjällä Sims 4:n ikäraja on K18. Venäjän korkea ikäraja tosin selittyy sillä, että maa ei hyväksy sitä, että pelissä pelaaja voi luoda homosuhteita similleen. Tästä tarkennuksesta huolimatta ikärajakysymys herättää itsessäni ristiriitaisia tuntemuksia. Ymmärrän sen, että pelissä on kuten tosielämässäkin lapsille sopimattomia asioita, mutta mielestäni K18 ikäraja on tälle pelisarjalle turhan korkea. Yksi pelin houkuttimista nuorille pelaajille lienee juuri siinä, että he pääsevät kokeilemaan ns. kiellettyjä asioita ja tekemään itsestään esim. vanhempia kuin ovat. Sitä paitsi kokeilu ja tietynlainen toisen elämään asettuminen ovat aina kiinnostavia riippumatta pelaajan iästä.

Kuten olen moneen otteeseen todennut, Sims on rajattomien mahdollisuuksien peli. Varsinkin pelaamiseni alkuaikoina huomasin tämän olevan myös negatiivinen asia. Joskus kaipasin sitä tunnetta, että pelissä saavuttaisi jotain, kuten esimerkiksi pääsisi jonkin tehtävän suorittamalla tutkimaan uutta aluetta. Pelisarjassa uudet alueet, simit, talot, esineet ja taidot tulevat esille silloin, kun pelaaja sattuu löytämään ne tai osumaan niiden tielle. Erittäin harvoin peliruudulle tulee ohjeita pelin etenemiseen tai asioiden tutkimiseen liittyen. Lisäksi oleellista on, että ohjeiden noudattamisella ei sinänsä ole mitään merkitystä. Esimerkiksi Sims 3:ssa peli saattaa neuvoa simiäsi menemään kaupungintalolle, mutta sen sijaan, että noudattaisit neuvoa, voit sytyttää talosi tuleen.  


Mainittakoon, että joissakin pelisarjan osissa tavoitteellisuutta on olemassa enemmän. Esimerkiksi Sims 3 Maailmanmatkaaja lisäosassa tämä tavoitteellisuus on vahvasti olemassa, mutta yllätyksekseni huomasin, että en lopulta innostunutkaan siitä yhtään. Tajusin, että vaikka tavoitteiden puute ajoittain pitkästyttää, on se lopulta juuri se asia, minkä takia palaan aina Simssin pariin. Se ei koskaan lopu.