Näytetään tekstit, joissa on tunniste Isla Parkkola. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Isla Parkkola. Näytä kaikki tekstit

perjantai 25. maaliskuuta 2016

Animekulttuurishokki ja ripaus nostalgiaa

Muistan kuinka joku meistä nörttikulttuurin kurssilaisista heitti jollakin luennolla ilmoille, että olisi mielenkiintoista kuulla sellaisen ihmisen ajatuksia, joka on joskus mieltänyt itsensä nörtiksi, muttei ole sitä enää. Tähän luennoitsija naurahti jotakin sen suuntaista kuin että olisi tosiaan hauska tietää, miten tästä parannutaan. Anteeksi epämääräisyyteni, krhm, mutten millään saa päähäni tilanteen yksityiskohtia. Oli miten oli, kyseinen kohtaus nosti mieleeni suhteeni animeen ja mangaan. Alakoulun viimeisistä vuosista yläkoulun alkupuolelle saakka olin melkoinen anime- ja manganörtti tai fani nyt ainakin. Vähä vähältä harrastus kuitenkin jostain syystä jäi taka-alalle ja hiipui lopulta lähes olemattomiin. Se ei johtunut siitä, etten olisi enää pitänyt mangasta, vaan pikemminkin siitä, etten tullut etsineeksi uusia sarjoja, joita lukea. Uskon, että tähän vaikutti omalta osaltaan myös se, missä määrin onnistuin pelästymään Inyasha-sarjaa, joka syystä tai toisesta tuntui minusta noihin aikoihin käsittämättömän raa’alta ja ahdistavalta.

Tätä nykyä huomaankin olevani totaalisen pihalla siitä, mitä animen ja mangan kentällä tapahtuu. Coneissa tunnistan kyllä Fullmetal Alchemistin, Death Noten ja Attack on Titanin cossaajat, minkä lisäksi tiedän erinäisten urheiluanimeiden olemassaolosta, mutta siihen se melkeinpä jääkin. Lukiessani osia Pokemonin perilliset – Japanilainen populaarikulttuuri Suomessa –julkaisusta huomasin muistavani monia asioita niiltä ajoilta 2000-luvun alkupuolella, kun manga alkoi pikkuhiljaa valtavirtaistua Suomessa. Muistan tilanneeni Anime-lehteä, raahanneeni äitini into piukassa Tennispalatsin Japan Pop -näyttelyyn, hamstranneeni jos jonkinlaista krääsää Helsingin Blippo-liikkeestä ja juosseeni kerta toisensa jälkeen läheiselle R-kioskille ostamaan kuukausirahoillani uusimpia shōjo-julkaisuja Tokyo Mew Mew’sta Full Moon wo Sagashiteen ja Fushigi Yuugiin – voi sitä pettymyksen määrää, joka syntyi aina, jos jonkin sarjan uuden osan julkaisu viivästyikin jostain syystä vaikka vain parilla päivällä. Muistan myös elävästi yrittäneeni piirtää mangaa ja joutuneeni turhautumaan yhä uudestaan ja uudestaan, kun en saanutkaan aikaiseksi aivan sitä mitä halusin.

En siis ole animenörtti, vaikka olen joskus ollut sellainen. Uskon kuitenkin, että minun olisi helppoa löytää tieni takaisin animen ja mangan pariin, kun vain tietäisin mistä aloittaa. On nimittäin selvää, että näiden ”tynnyrissä” viettämieni vuosien aikana sekä animekulttuuri että minä itse olemme kokeneet perustavanlaatuisia muutoksia. Omat mieltymykseni ovat toki varsin toisenlaisia kuin 11-vuotiaana, mutta suurin muutos lienee tapahtunut mangan ja animen näkyvyydessä Suomessa. Se kun on nykyään huomattavissa määrin suurempaa kuin aloittaessani animen harrastamisen vuosia ja taas vuosia sitten. Myös tarjonta on aivan toista luokkaa kuin se tuolloin oli, ja erilaisten tapahtumien määrä ja suosio tuntuvat kasvavan vuosi vuodelta. En osaa sanoa, onko postaukseni tarkoitus olla nostalgiapläjäys vai toivomus päästä takaisin animemaailmankartalle (missä naapurini ovat onneksi jo alkaneet opastaa minua), mutta ainakin voin sanoa huomanneeni, että astuessaan kerran pois nörttikulttuurin (jonkin osa-alueen) polulta on täysin mahdollista, että polun seuraavan kerran löytäessään huomaakin astuneensa aivan toiseen maailmaan. Siitä huolimatta ympäristö voi vielä vuosien jälkeenkin tuntua omalla tavallaan tutulta ja turvalliselta maaperältä. Ainakaan siihen tutustumista ei tarvitse aloittaa aivan alusta.

Scifi ja spekulatiivinen sukupuoli

Artikkelissaan Science Fiction and the Gender of Knowledge (2000) Brian Attebery käsittelee scifi-genren maskuliinisuutta ja naisen näkymätöntä roolia erityisesti 1930-luvun scifi-kertomuksissa. Hän määrittelee naiselle varsin suppean joukon erilaisia rooleja, joita nämä hänen mukaansa kyseisissä tarinoissa edustavat, ja joihin kuuluvat esimerkiksi miespuolisen sankarin romanttisen kiinnostuksen kohde (jotta miehen heteroseksuaalisuutta ei kyseenalaistettaisi), pelastetuksi tulemista kaipaava uhri ja kahvinkeittäjä (Attebery 2000, 133). Artikkelin mukaan myös miesten ja naisten ruumiinosia kuvataan kertomuksissa hyvin erilaisista lähtökohdista käsin, sillä esimerkiksi miehen silmää pidetään älyn symbolina ja tieteen tekemisen edellytyksenä, kun naisen silmä taas toimii pikemminkin katselun kohteena esimerkiksi kauneutensa vuoksi (Attebery 2000, 135). Kaiken toisena pidetyn, kuten avaruusolentojen ja heidän maailmansa, voi Atteberyn mukaan nähdä miehen tarkkailun alla feminiinisenä, joskin tämän suhteen vaihtelee teoksittain.

Scifi-genre on toki ajan kuluessa muuttunut ja monipuolistunut merkittävästi, mutta sukupuoli on keskeinen tarkkailun kohde spekulatiivista fiktiota tarkasteltaessa. Spekulatiivisen fiktion nimi kertoo paljon taiteenlajin luonteesta: kyllä, se on spekulatiivista, ja kyllä, se on fiktiota. Luennollaan (tai ainakin luentodioissaan, sillä itse luento jäi minulta välistä) sukupuolen, scifin ja scifi-fandomin suhteesta Aino-Kaisa Koistinen scifin spekulatiivisuus tarjoaa mahdollisuuden uudenlaisten sukupuolen representaatioiden tuottamiseen ja sukupuolikäsitysten luomiseen. Itse olen jokseenkin skeptinen representaation käsitettä kohtaan, enkä halua ajatella kaikkea yksinkertaistavasti representaationa jostakin fiktiivisen maailman ulkopuolisesta, mutten tilanpuutteessa pysty nyt syventymään siihen tämän tarkemmin. Näen kuitenkin spekulatiivisen fiktion loistavana väylänä representaatioista irtautumiseen.

Luin kirjallisuustieteen aikakausilehti Avaimesta Hanna-Riikka Roineen artikkelin Mahdollistavat maailmat. Näkökulmia China Miévillen Embassytown-romaanin outouteen (Avain 4/2012, 21-36). Artikkelissaan Roine kirjoittaa: ”Mahdollisten maailmojen poetiikan voi yksinkertaisimmillaan nähdä jäljittävän kerronnasta eräänlaista ohjeiden ja sääntöjen järjestelmää, jonka mukaan siinä kuvattu maailma rakentuu ja toimii (Roine 2012, Avain 4/2012, 22).” Näen spekulatiivisen fiktion ja fiktion ylipäänsä juuri tällaisina mahdollisina maailmoina, jotka toimivat täysin omien lakiensa mukaan. Scifi- ja fantasiakertomusten maailmoille annetaan automaattisesti monenlaisia vapauksia, eivätkä asiat, jotka ylittävät ymmärryksemme, enää maailman tavoille opittuamme tunnukaan niin oudoilta kuin voisi kuvitella. Ne kuuluvat keskeisesti osaksi omaa maailmaansa, joten antaa mennä.

Muistan joskus keskustelleeni netissä Game of Thronesista henkilön kanssa, joka oli sitä mieltä, ettei Daenerys Targaryenista koskaan voi tulla Westerosin hallitsijaa, sillä hän on nainen ja hänen tuleva puolisonsa veisi väkisinkin merkittävämmän aseman hänen nenänsä edestä. Sama henkilö piti täydellisenä skenaariona tilannetta, jossa Daenerys naisi Jon Snown ja hankkisi poikalapsen, jolloin Targaryenien asema olisi taattu. Kaikkea tätä hän perusteli muun muassa sillä, että keskiajalla naisen asema oli mitä oli, eikä naispuoliselle henkilölle näin ollen olisi mitenkään mahdollista nousta asemista korkeimpaan, eli tässä tapauksessa seitsemän kuningaskunnan johtoon. Itse näin kyseisen ajatusketjun lähes käsittämättömänä. Game of Thronesin voi toki ajatella edustavan fantasian alalajia, joka ammentaa vaikutteita keskiajasta ja jota kuulee toisinaan kutsuttavan keskiaikafantasiaksi, mutta se ei sijoitu keskiajalle. Ei ole mitään syytä, jonka takia maailman tulisi muistuttaa reaalimaailmamme keskiaikaa sukupuolikäsityksissään tai yhtään missään muussakaan. Jokaisella maailmalla on valta luoda omat sääntönsä.

Eikö siis myös sukupuoli voisi spekulatiivisessa fiktiossa olla tai olla olematta aivan mitä tahansa? Tarvitseeko sillä loppujen lopuksi edes olla mitään merkitystä fiktiossa, vaikka sillä reaalimaailmassa tuntuukin edelleen olevan tarpeettoman suuri rooli miltei kaikessa? (En tiedä tarvitseeko, mutta yleensä sillä siitä huolimatta on.) Olisiko mitenkään mahdollista, että henkilöt nähtäisiin vain ja ainoastaan henkilöinä, eikä aina jonkin sukupuolen representaatioina? Uskoakseni kaikkeen tähän on vielä matkaa ja sukupuolen tarkastelu on toki äärettömän relevantti kysymys. En myöskään usko, että se aivan pian lakkaa olemasta relevantti. Aina on toki mahdollista vaikuttaa siihen, mistä näkökulmasta mitäkin tarkastellaan.

Lähteet:
Brian Attebery 2000: Science Fiction and the Gender of Knowledge, s.131-143 teoksessa Speaking Science Fiction: Dialogues and Interpretations (Sawyer, Andy & Seed, David (eds.), Liverpool University Press 2000)
Hanna-Riikka Roine 2012: Mahdollistavat maailmat. Näkökulmia China Miévillen Embassytown-romaanin outouteen, Avain 4/2012, 21-36

torstai 24. maaliskuuta 2016

Raise the gates aaaaand GO! – Miksi juosta, ellei paetakseen?

Aiemmin tässä blogissa Memmi kirjoitti nörttiyden ja urheilun välisistä yhtymäkohdista sekä näiden kahden maailman välisestä (enemmän tai vähemmän keinotekoisesta) vastakkainasettelusta. Postauksen näkökulma on sekä mielenkiintoinen että avartava, sillä on totta, että urheilun rooli osana nörttikulttuuria tulee helposti sivuutettua varsinkin sen ollessa itselle vielä verrattain vieras alue. Memmi kuitenkin huomauttaa teknologian kehityksen tuoneen oman lisänsä myös urheiluun, mistä Six to Startin Zombies, Run! toimii loistavana esimerkkinä. Zombies, Run! kytkee urheiluun monia varsin nörttimäisiä piirteitä, joihin minun olisi tarkoitus postauksessani perehtyä. Kysykäämme siis, kuinka saada nörtti juoksemaan. Tarinallisuuden ja eläytymisen rooli motivoivana voimana on postauksessani keskiössä, minkä lisäksi sivuan todellisuuden pelillistymistä ja Zombies, Run!in sijoittumista nörttikulttuurin kentälle. 

En ole koskaan mieltänyt itseäni erityisen urheilulliseksi ihmiseksi ja voin sanoa kuuluneeni aikoinaan niihin lapsiin, joille kaikenlainen joukkueurheilu peruskoulun liikuntatunneilla vertautui vastenmielisyydessään pulahdukseen Kalmansoiden kelmeässä vedessä. Penkkiurheilussa minua kiehtoo erityisesti penkkiurheilijoiden reaktioiden seuraaminen ja urheilun näissä herättämät voimakkaat tunteet itse urheilulajin jäädessä taka-alalle. Muutama vuosi sitten kuitenkin tapahtui jotakin suurta: tutustuin Zombies, Run! –nimiseen lenkkeilysovellukseen ja viikkoa tai paria myöhemmin olin jo siinä määrin hurahtanut lenkkeilyyn, että palauttavan välipäivän pitäminen aina silloin tällöin tuntui suorastaan tukahduttavalta.

Todellisuuden pelillistyminen on ollut paljon tapetilla viime aikoina, mikä realisoitui minulle viimeistään viime syksynä Pelin lumo – näkökulmia digitaalisiin peleihin –kurssilla. Yhä useammat hyötysovellukset sisältävät pelillisiä ominaisuuksia, joiden tarkoituksena on motivoida ihmisiä elämään terveellisesti tai tarkastelemaan hyvinkin arkisia asioita uudesta näkökulmasta, tiedostavammin. Pitäessään kirjaa saavutuksistaan ”pelaaja” ansaitsee erilaisia palkintoja, kuten tasonkorotuksia tai virtuaalisia esineitä – paremman fyysisen kunnon tms. lisäksi tietenkin. Sovelluksia löytyy moneen makuun. Jonkin aikaa sitten asensin puhelimelleni virtuaalisen kasvin, jota kasvattaakseni minun tuli juoda tietty määrä vettä päivässä. Onnistuttuani tappamaan kasvini kaksi kertaa peräjälkeen poistin sovelluksen, sillä on melkoinen henkinen kolaus joutua todistamaan kasvattinsa riutuvan pois kerta toisensa jälkeen tietäen sen johtuvan siitä, että on itse laiminlyönyt omaa hyvinvointiaan. Tieto lisää tuskaa tai niin sanotaan. Pelillisiä elementtejä käytetään nykyään paljon myös opetuksessa ja itsenäisessä opiskelussa. Nörttiyden marginaalisuus ja valtavirtaistuminen ovat teemoja, joita sivuttiin nörttikulttuurin kurssilla useaan otteeseen. Toisinaan onkin mielenkiintoista pohdiskella, tekeekö pelillistyminen arkipäivästä nörttiä tai nörtistä arkipäivää, vai onko näillä kahdella asialla ylipäänsä mitään tekemistä keskenään.

Uusi lenkkeilyharrastukseni yllätti sekä itseni että useat tuttavani. Kuinka on mahdollista, että pieni nörtti, joka on koko siihenastisen elämänsä ajan suhtautunut urheiluun täydellisellä välinpitämättömyydellä, pinkookin yhtäkkiä päivät pitkät ympäri kaupungin katuja malttamatta lopettaa juoksemista ennen kuin ei vain yksinkertaisesti jaksa enää edes liikahtaa? Se on helppoa, sillä loppujen lopuksi siihen vaaditaan vain riittävän hyvä syy juosta, ja eläviä kuolleita pakeneminen jos mikä on sellainen. Monet lenkkeilijät asettavat itselleen toinen toistaan haastavampia edistymistavoitteita saadakseen juoksemisen tuntumaan mahdollisimman mielekkäältä puuhalta, kun toiset taas hakevat motivaatiota lenkkeilyseurasta tai erilaisista kilpailuasetelmista. Minä sen sijaan juoksen, koska en voi muutakaan. Zombies, Run! nimittäin tekee lenkkeilystä elämän ja kuoleman kysymyksen. ”Ihmiskunnan vanhin ja voimakkain tunne on pelko, ja pelon vanhin ja voimakkain muoto on tuntemattoman pelko. -- Aavemaisen ja makaaberin viehätys lepää väistämättä kapealla pohjalla, koska se vaatii lukijalta tiettyä mielikuvituksen astetta sekä kykyä irrottautua arkipäivästä”, H.P. Lovecraft toteaa kuuluisan esseensä Yliluonnollinen kauhu kirjallisuudessa esipuheessa (1927/1939, Savukeidas 2013, s. 17). Myös omaan lenkkeilymotivaatiooni edellinen pätee mitä mainioimmin.

On vaikea sanoa, onko Zombies, Run! ennen kaikkea lenkkeilyohjelma, kuunnelma, mobiilipeli vai roolipeli, sillä se sisältää piirteitä näistä kaikista, mutta voin turvallisin mielin todeta, että kyseessä on ainakin ja ehdottomasti tarina. Tässä tarinassa pelaajalla itsellään on merkittävä rooli – hän, eli minä, olen Runner 5, tarinan äänetön päähenkilö. Kertomus sijoittuu zombi-invaasion jälkinäyttämölle. Se alkaa helikopterista, jonka tarkoituksena on viedä tarvikkeita Abel Township –nimiseen turvasatamaan jonnekin päin Englantia. Helikopteri ammutaan alas, ja joudun pakenemaan paikalta ainoana eloonjääneenä. Zombilauma perässäni ja Abel Townshipin kommunikaatiovastaava Sam Yaon ohjeistava ääni korvanapissani pingon kohti tulevaa kotiani tehden matkan varrella kierroksen hylättyyn sairaalaan hakemaan lääkintätarpeita. Ensimmäinen jakso päättyy päästyäni turvallisesti Abel Townshipin porttien sisäpuolelle ja seuraavissa missioissa opin tukikohdan tavoille sekä suoritan erilaisia tehtäviä uuden kotini ja sen asukkaiden hyväksi. Tehtävä tehtävältä tutustun laajaan kirjoon muita juoksijoita ja Abel Townshipin väkeä. Opin tuntemaan heidät ja välittämään heistä, vaikka muutamia kanssaselviytyjiäni kohtaan minun on aluksi vaikea lämmetä. Matkan varrella saan tietää palasia omasta henkilöhistoriastani ja zombiviruksen taustalla vaikuttavista omituisuuksista. Tarina edistyy hitaasti, mutta varmasti, ja sen kokoaminen esiin tulevista tiedonjyväsistä on osaksi omalla vastuullani. Hulvaton pariskunta Jack ja Eugene pitävät yllä Abel Townshipin omaa radiokanavaa Radio Abelia, jota on mahdollista jäädä kuuntelemaan aina varsinaisten tehtäväosuuksien päätyttyä. Tarinanpätkien ja radiojuontojen välillä sovellus soittaa itse määrittelemääni lenkkeilymusiikkia, mikä tekee kaikesta vielä hieman hauskempaa.

Vaikka Zombies, Run! on kaiken muun ohella keino pitää kirjaa juoksusuorituksistaan ja halutessaan vertailla niitä muiden pelaajien tilastoihin, mikään pelin tekniikassa ei itse asiassa edellytä pelaajaa juoksemaan. Hän voi aivan yhtä hyvin kävellä, pyöräillä tai maata vuoteessa tarinan etenemisen järkkymättä siitä millään tavalla. Mikä sitten tekee Zombies, Run!ista pelin? Juostessaan Runner 5 kerää ympäristöstään erilaisia tarvikkeita juomapulloista pesäpallomailoihin ja rakennusmateriaalista urheilurintaliiveihin. Näiden tarvikkeiden avulla pelaaja pääsee kehittämään virtuaalista Abel Township –tukikohtaansa, mikä on pelin ehdottomasti mobiilipelimäisin ominaisuus. Lisäksi pelaaja voi kytkeä päälle ”zombie chase” –asetuksen (eli Zombies, Run!in oman version intervalliharjoituksista), jolloin hänen tulee edetä vähintään 20% nopeammin aina ”zombies detected” –komennon kuullessaan, jotta saisi elävät kuolleet karistettua kannoiltaan. Epäonnistuessaan tässä pelaaja ei kuole, vaan ”pudottaa” osan juoksun aikana keräämästään materiaalista. Olen kuitenkin sitä mieltä, että nämä konkreettiset pelilliset ominaisuudet eivät ainoina tee Zombies, Run!ista peliä saati sitten nörttiä. Suuri osa pelin houkutuksesta piilee eläytymisessä. Pelaaja ei juokse siksi, että pelimekaniikka vaatisi häntä juoksemaan, vaan siksi, että pelaajasta tulee Runner 5, ja Runner 5:n on juostava selvitäkseen hengissä. Koska peli ei määrittele millään tavoin, millainen Runner 5 on, hän voi olla mitä tahansa pelaaja haluaa hänen olevan. Jokainen Runner 5 on erilainen ja toimii omista lähtökohdistaan. Sovellusta voi käyttää monella tapaa, mutta itselleni Zombies, Run! on ennen kaikkea roolipeli, jossa pelaaminen tapahtuu pitkälti oman pääni sisällä. Minulle peli näyttäytyy henkisestä ja fyysisestä tasosta muodostuvana kokonaisuutena – juokseminen ei tuntuisi samalta ilman Zombies, Run!ia, mutta Zombies, Run! kadottaisi osan viehätyksestään ilman juoksemista. Peli on eskapismia parhaimmillaan.

Tämä fanivideo havainnollistaa varsin hyvin kokemustani Zombies, Run!ista.


Se mikä tekee Zombies, Run!ista erilaisen (ja samalla nörtimmän) verrattuna muihin tuntemiini hyötysovelluksiin on se, että sillä on oma fandominsa. Pelillä on aktiivinen, joskin varsin pieni, fanien joukko, joka kirjoittaa analyysejä uusista jaksoista, järjestää miittejä, luo fanifiktiota, fanitaidetta sekä fanivideoita ja toimii kaikin puolin muiden fandomien tavoin. Verrattain pienestä koostaan johtuen fandom on varsin tiivis ja pelin tekijöiden ja fanien välinen yhteistyö melko näkyvää. Six to Startin väki kommentoi ja julkaisee fanien tuotoksia omilla sivuillaan, ja osa itse pelin missioista on fanien kirjoittamia. Toisinaan sovelluksen käyttäjille tarjoutuu mahdollisuus lähettää omia viestejään ja kysymyksiään Jackille ja Eugenelle Radio Abeliin, jolloin fanin on mahdollista päästä kuulemaan oma äänensä itse pelissä. Sovellukseen on helppo muodostaa vankka emotionaalinen side, ja se myös jättää paljon tilaa mielikuvitukselle johtuen osaksi siitä, että maailma henkilöineen jää pelaajan itsensä visualisoitavaksi pelin toimiessa käytännössä katsoen kuunnelman ehdoin. En väitä tai edes usko, että kaikki Zombies, Run!in käyttäjät olisivat nörttejä (vaikka koko konseptia voinee pitää  jokseenkin nörttinä), mutta parhaimmillaan sovellus voi tarjota nörtille hyvin paljon. Sanottakoon vielä, että olen saanut osakseni useita huvittuneita katseita kertoessani fanittavani fitness appia.