Näytetään tekstit, joissa on tunniste MariaA. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste MariaA. Näytä kaikki tekstit

tiistai 29. maaliskuuta 2016

Suomalainen sarjakuvakulttuuri valta- ja vastavirrassa



Mitä tulee mieleesi kun ajattelet suomalaista sarjakuvaa? Kuinka monia sarjakuvataiteilijoita tunnet nimeltä? Missä heidän työtään julkaistaan? Suomalainen sarjakuvakulttuuri on näkyvästi esillä, ja voi ilmeisen hyvin. Jo Suomi-brändistä puhuttaessa mieleen tulevat Muumit. Löytyy pitkään jatkuneita strippisarjakuvia kuten Jussi ”Juba” Tuomolan Viivi & Wagner tai Pertti Jarlan Fingerpori. Milla Paloniemen sähäkkää Kiroilevaa Siiliä löytyy verkkosivun lisäksi ohettuotteista aina t-paidoista puskuritarroihin. Aku Ankka-lehti on yksi maamme suosituimmista viikoittain ilmestyvistä julkaisuista. Kotimainen sarjakuva-albumi on turvallinen joululahjavalinta miltei kelle tahansa. Mutta onko tämä nörttikulttuuria? Voiko itseään kutsua esimerkiksi Fingerpori-faniksi? Tai no miksi ei, mutta kutsuuko joku?

Valtamedialla on oma merkittävä asemansa tiettyjen sarjakuvien ja niiden tekijöiden tunnetuksi tekemisessä. Helsingin Sanomien sarjakuvasivut ovat laajalevikkinen ponnistuslauta suuren yleisön tietoisuuteen. Naisen ja sian parisuhteeseen porautuva strippi on esimerkiksi ilmestynyt Hesarissa jo yli kymmenen vuotta. Samaisen julkaisun aikakausilehtimäisessä Kuukausiliitteessä nähdään sarjakuvataiteilija Tarmo Koiviston modernia mediakulttuuria ja politiikkaa tutkiskeleva Tää/Pääkaupunki. Sitä ennen samalla paikalla julkaistiin samalta tekijältä Mämmilää. Kati Kovács puolestaan aloitti uransa piirtämällä Kannus-lehteen.

Julkaisukanavien suuri ja värikäs kuluttajajoukko vaikuttaa oletettavasti julkaistuun sisältöön. Näennäisen neutraalissa uutisiin ja ajankohtaistapahtumiin keskittyvässä sanomalehdessä sisältö kenties keskittyykin tietynlaisiin aiheisiin kuten talouteen, politiikkaan ja parisuhteeseen. Nämä ovat kaikki asioita, joista keskivertolukijan ajatellaan välittävän. Joissain tapauksissa sarjakuvan keskeinen sisältö tulee kimurantista suomenkielestä (Fingerpori) tai tuhmasta huumorista (taas Fingerpori).

Moni mielikuviin asemansa vakiinnuttanut sarjakuva on syntynyt aikana, jolloin Internetkulttuuri ei mahdollistanut itsenäistä julkaisua, ja lehdet olivat varteenotettava julkaisukanava vakaasta tulonlähteestä puhumattakaan. Pienen paikallislehden tai edes valtakunnallisen julkaisun takasivulla ilmestymisenkin voi kuitenkin ajatella tuottavan tietynlaisia rajoituksiakin. Valtavirran tiedonvälitys ei ole taide- tai asiantuntijajulkaisu eikä käsittele pääasiassa sarjakuvia. Sarjakuvat saavat verrattain vähän sivutilaa ja niihin suhtaudutaan kenties vain hauskana ja satiirisena viihteenä vakavien asioiden lomassa. Monilla suomalaisilla sarjakuvilla on yhteiskunnallisesti kantaa ottavaa sisältöä, joka sopii tiettyihin tiedotusvälineisiin. 

Suomalainen sarjakuva vaikuttaa ainakin näin asiaan vihkiytymättömästä melkoisen hyvin järjestäytyneeltä. Sillä on omat yhdistyksensä, palkintonsa ja apurahansa. Arvostetuinta kirjallisuuspalkintoamme Finlandiaa jaetaan myös sarjakuville. Yhteisö on aktiivinen ja asiantunteva, niin kuin tietysti jokaisella itsensä vakavasti ottavalla (nörtti)kulttuurialalla tulee ollakin. Nörttikulttuuriin verrattuna sillä kuitenkin on ominaiset eronsa. Se on tullut osaltaan näinkin tunnetuksi erilaisten instituutioiden kautta. Virallisten ja vähemmän virallisten sanomalehtien tukemana nyt jo kaikkien tuntemat sarjakuvat ovat taittaneet pitkää polkuaan kohti menestystä. Nykytaiteenmuseo Kiasmassa järjestettiin vuonna 2012 kotimaisen sarjakuvan näyttely. Tove Janssonin luomat muumihahmot on tuotteistettu viimeisen päälle yhteistyössä eri laitosten ja tuottajien kanssa. Akateemisissa ympyröissä pyörii sarjakuvatutkijoita. Huomattava osa kotosarjakuvistamme tekee yhteistyötä tavalla tai toisella jonkinlaisen järjestön tai laitoksen kanssa ja brändäyksellä on huomattavan paljon annettavaa sarjakuvatyöllä leipänsä tienaaville. Mukana on paljon sellaisiakin tahoja, joiden ei ensimmäiseksi ajattelisi olevan mukana asiantuntijan, harrastajan saati fanin ominaisuudessa.

Joku saattaa tässä kohdassa älähtää. Tässähän käsitellään nyt vain aika pientä osaa suomalaisesta sarjakuvasta. Näitä julkaistaan Hesarissa, mutta on kai sitä nyt muitakin kanavia. On toki, mutta tietyt tunnetut sarjakuvat sopivat intoilijoiden lisäksi valtakulttuurin kulutustottumuksiin julkaisupaikallaan ja sisällöllään. Suomalaisessa kirjakaupassa on oma osastonsa sarjakuville, ja sieltä löytyy juurikin näitä edellä mainitsemiani esimerkkejä. Ja Aku Ankkaa. Nörttikulttuuriin kuuluu fanitus, yhteisöllisyys ja luovuus, mutta mitenkäs marginaalisuus? 

Nörtti- ja nuorisokulttuuri eivät ole synonyymejä keskenään, vaikka niistä löytyy samanlaisia piirteitä. Molempia käsitellään tietynlaisessa vastakkainasettelussa valtakulttuuriin, joka tuntuu erityisesti marginaalin sisällä edustavan jotain suurta, yleistä, vakavaa ja virallista. Toisin sanoen aikuistako? Yhdeksi nörttikulttuurin yleistymisen syyksi on tarjottu digitaalisen kulttuurin mukana kasvaneita sukupolvia, jotka ovat näinä päivinä nuoria aikuisia ja omalta osaltaan luomassa valtavirtakulttuuria siinä missä marginaaliakin. Sarjakuvat kuuluvat olennaisesti maailmanlaajuiseen fanitukseen, mutta kenties sarjakuvien asema on Suomessa erilainen. On toki huomattavaa sekin, että pienessä maassa verrattain suositullakaan harrastuksella ei ole miljoonayleisöä. Tälliöin sen mahdollinen marginaaliasema ei johtuisi varsinaisesti sisällöstä, vaan pienen yleisön jakautuneesta kiinnostuksesta.

Eikä suomalainen sarjakuvakulttuuri nyt tokikaan ole pelkästään sanomalehtien viimeisten sivujen strippimuotoisia loppukevennyksiä. Kovácsin naivististyylisiä teoksia on syystäkin käännetty usealle eri kielelle ja esimerkiksi Ville Tietäväisen sarjakuvaromaanit Linnut ja meret (2003) ja Näkymättömät kädet (2011)ovat huomionarvoisia esimerkkejä vakavahenkisemmästä sarjakuvataiteesta. Käsitellyt aiheet ovat melkoisen rankkoja ja tarjoavat lukijalle aivoruuaksi esimerkiksi vaikeita eettisiä kysymyksiä. Vaikka olisi tyhmää olettaa, etteivät syvälliset aiheet kuuluisi nuorisokulttuuriin tai tarjoaisi ammennettavaa monenlaiselle viesti- ja taidemediumille, ovat ne silti tietyllä tapaa turvallisia ja hyväksyttäviä aiheita myös Helsingin sanomien tyylisille julkaisuille.

Epämuodollisempaa kenttää kotimaisessa sarjakuvatuotannossa edustavat monet itse julkaistut sarjakuvat kuten blogit ja omakustanteet. Ne ovat olennainen osa sarjakuvan tuotantoa ja kehitystä taidemuotona maassa kuin maassa. Jos on olemassa jonkinlaista suomalaisen sarjakuvan kaanonia tai tunnettuja, vakavasti otettavia tapauksia, tulevat ne tulevaisuudessa varmasti nousemaan juuri tästä piiristä. Näillä itsenäisemmillä tekijöillä on oma vakaa seuraajakuntansa, ja kenties pienemmän piirin omaleimaista yhteisöllisyyttä, jossa taiteilija on jatkuvasta, kiinteässä vuorovaikutuksessa yleisöönsä.
Suomessa sarjakuva otetaan melko vakavasti. Sen tekijöistä puhutaan ammattilaisina ja taiteilijoina, eikä syyttä. Sarjakuvalla on poliittista ja yhteiskunnallista uskottavuutta, joka kantaa yli sunnuntaistrippien ja pilakuvien, vaikkei niissäkään mitään väheksyttävää ole. Maailmanlaajuisesti kulutetuilla kulttuurituotteilla, myös sarjakuvilla, voi olla sisältöä verrattain pienen piirin makuun, ja silti kuluttajia saattaa löytyä miljoonittain. Suomen kokoisessa maassa tähän ei ehkä ole varaa, vaan tunnetun on todella oltava yleisesti tunnettu. Taidemuseoissa ja mukeissa. Jos sarjakuvan status nörttinä juttuna riippuu tietynlaisesta marginaaliasemasta, voidaan väittää ettei moni tunnettu kotimainen sarjakuva sitä ole. Ja ovatko äidinkielellämme julkaistut verkkosarjakuvat liian pieniä ja pirstaleisia ollakseen osa jonkinlaista yhtenäiseksi profiloitunutta kansallista sarjakuvakulttuuria. Kulttuuria tarkastellessa kuitenkin kiinnitetään usein huomiota yhteisiin, muista vastaavista erottuviin piirteisiin, jaettuihin konventioihin, kielen ja käyttäytymisen tapoihin ja niin edelleen. Onko näillä teoksilla ja tarinoilla alkukielensä lisäksi yhtenäisiä piirteitä tai läpileikkaavia teemoja?

Poliittisella sarjakuvalla on maassamme pitkät perinteet, samoin kuin Aku Ankalla ja tietynlaisella elämänmeno- tai ”Slice of Life”-sarjakuvalla, jossa tapahtumat keskittyvät arkisiin tapahtumiin ja tavalliseen elämään. Maamme varhaisuskonnot ja mytologia ovat myös inspiroineet taiteilijoita, tästä esimerkkinä ruotsalais-suomalaisen Minna Sundbergin verkkosarjakuvat ”A Redtail’sdream” ja ”Stand Still. Stay Silent”., sekä Mikko A. Jeskasen Perkele: Myytillisiä tarinoita(2011).

Sarjakuvatyyppejä, -tyylejä ja -tarinoita vaikuttaa olevan niin montaa erilaista kuin tekijöitäkin. Toiset ovat laajemmin kotimaassa tunnettuja ja brändättyjä, toiset taas valtakunnan rajojen ulkopuolella kiinnostusta herättäneitä. Osaa julkaistaan verkossa, osaa lehdissä ja albumeissa. Onko siis edes mielekästä yrittää etsiä näistä jotakin yhteistä nimittäjää? Vaikuttaako tekijän kansallisuus? Sundbergin verkkojulkaisun tapauksessa Pohjolan luonto ja tavat ovat toimineet eittämättä innoituksena, jo onpa ärräpäitä päästävässä siilissä jotain hyvin suomalaisen sisuuntuvaa. Nämä ovat kuitenkin esimerkkejä jotka tulevat jo ei-harrastajan mieleen ja ehkä syystäkin, ovathan ne laajalti näkyvillä. Oli syy sitten institutionalisoituneen taiteen, Finlaysonin tai Postin. Löytyykö suomalaisen sarjakuvan kentältä kuitenkin piilotettu, kansallisiin stereotypioihin tai ikoneihin vetoamaton puoli, joihin markkinavoimat eivät ole ujuttaneet kaiken viileän ja originaalin pilaavia näppejään? Suomalaisen sarjakuvan fanaattiset fanittajat, missä te olette?

sunnuntai 13. maaliskuuta 2016

Dante’s Inferno -Toimintasankaruus ja sukupuoli klassisen kirjallisuuden adaptaatiossa




Jumalainen näytelmä on tuttu teos taiteen ja kulttuurin opiskelijalle. 1321 valmistunut kolmiosainen teos on vaikuttanut syvästi länsimaisen taiteen kuvauksiin kristillisestä tuonpuoleisesta. Paratiisi, Kiirastuli ja kenties kiehtovimpana Helvetin piirit ovat inspiroineet kulttuurintuottajia vuosisatoja. Ikoniseksi on muodostunut myös teoksen luoja, italialainen Dante Alighieri, jonka laakeripäinen, punakaapuinen hahmo on helposti tunnistettavissa. Kirjailija kulkee teoksessaan läpi Helvetin oppaansa Vergiliuksen vanavedessä ja toisinaan pyörtyilee myötätunnosta, pelosta tai inhotuksesta hornan kauhujen keskellä. 

Helvetin kuvauksiin perustuvan, Visceral Gamesin kehittämän ja EA:n julkaiseman Dante’s Inferno-videopelin (2010) sankari on runoilijaesikuvaansa verraten hieman toista. Hauraan ja helläsydämisen kirjailijan sijaan tarinan sankari on ristiretkeläissoturi haarniskaa myöten. Pelin alussa sotilasurho palaa pyhästä sodasta rakkaan Beatricensa luokse, mutta löytääkin tämän surmattuna. Nuorikon sielu ilmestyy hyvästelemään ja ilmoittamaan lyöneensä Paholaisen kanssa vetoa Danten uskollisuudesta. Matkoillaan toisen naisen sylistä lämpöä hakenut mies on tuominnut luottavaisen kultansa sielun kadotukseen. Pääpiru itse saapuu kaappaamaan Beatricen mukaansa ja kaksikko kirjaimellisesti painuu Helvettiin. Ja mitä Beatrice edellä, sitä Dante perässä. Peli rakentuu nimikkosankaria ohjaavan pelaajan matkasta Helvetin piirien läpi enemmän tai sellaisina kuin runoilija ne tunnetuimmassa teoksessaan esitti. 

Visuaalisesti pelihahmo-Dantella on kaikki perinteisen heeroksen attribuutit. Hän on kohtalaisen nuori, valkoihoinen mies, jolla on komeat lihakset ja taipumus esiintyä yläosattomissa. Maskuliinisuudessaan koomisen puolelle ulkoasu menee sankarin yläruumiin iholle suoraan ommellussa ristinmuotoisessa punaisessa kankaassa ja itse Kuolemalta käsirysyssä niistetyssä epäkäytännöllisen kokoisessa viikatteessa. Laakeriseppele tältäkin Dantelta kyllä löytyy, mutta se on metallia ja valettu suoraan haarniskasettiin sopivaan kypärään. 

Helvetissä edetään eteenpäin, tai oikeammin alaspäin, väkivalloin. Aina Limbosta Yhdeksänteen piiriin asti tarinan päähenkilö ei ole esikuvansa tavoin niinkään sivullinen tarkkailija vaan saa toimijuutensa ja voimansa vallastaan raivata tuomittuja sieluja ja demoneja tieltään. Työkaluinaan hänellä on jo edellä mainittu Viikatemiehen tavaramerkkiviikate ja sen lisäksi hellän Beatricen jälkeensä jättämä risti, joka säteilee pirulaisia vahingoittavaa pyhää valoa. Aseita voi päivittää ja parantaa pelin edetessä keräämällä niihin voitettujen kadotettujen sieluja. Viikatetta voimistetaan rankaisemalla sankarin haaviin tarttuneita graafisen väkivaltaisesti. Päät lentelevät, raajat irtoilevat ja ruumiit menevät keskeltä kahtia kun helvettiin tuomitut maksavat jälleen kerran synneistään. Ristiasetta parannellakseen pelaaja voi myös antaa kadotetuille synninpäästön, joka ei sekään kovin lempeältä vaikuta. Pienempien vihollisten edessä pelastavaa ristiä vain pidetään kunnes sen eteen pelastettavaksi joutunut yksinkertaisesti hajoaa rististä hohkaavaksi valoksi. Vakavasti otettavammat demonit pelastetaan iskemällä maihin ja työntämällä pyhää ristiä vastustelevan ja tuskasta karjuvan pedon kasvoihin kunnes tämäkin muuttuu valoksi. Armoa ei tunnuta antavan edes syntejä armahdettaessa. Hiukan humaanimpaa kohtelua osakseen saavat kirjailijan helvettiin sijoittamat sielut, jotka erottuvat persoonallisuudellaan ja nimillään kadotettujen massasta. Antiikin tarujen sankareiden ja runoilijoiden lisäksi Jumalaisen näytelmän Helvetissä on myös Danten omia aikalaisia, poliittisia vaikuttajia ja vihamiehiä. Dante’s Infernossa heillekin voi antaa joko lisärangaistusta tai synninpäästön, jonka päätteeksi toiminnallinen sankari heittelee nasevia, joskaan ei kovin mielikuvituksellisia one-linereita. 

Toinen vallitseva maskuliinisuus löytyy Helvetin kuninkaasta ja vanhimmasta vangista, Luciferista. Sovitustyön lisäksi hän tarjoaa motiivina tietynlaista oikeutettua kostoa tai kostoväkivaltaa, vaikkei olekaan henkilökohtaisesti käynyt päähenkilöön käsiksi. Neitseellisen valkoisen Beatricen visuaalisena vastaparina hän on iholtaan pikimusta ja kaikin puolin ilkeä. Kiusaten ja syytellen Dantea tämän pyhässä sodassa tekemistä rikoksista Paholaisella on myös otsaa suunnitella ottavansa tämän puhtoinen morsian omakseen. Naiseus näyttäytyy tuttujen hyveidensä lempeyden, uskollisuuden ja anteeksiannon lisäksi haluttavana jo viehättävässä ulkomuodossa aina vähäpukeisuuteen asti. Beatricen toisilleen vastakkaisina esiintyvät kosijat käyvät kiivasta sananvaihtoa Luciferin suunnitelmista hänen varalleen. ”But she is innocent!”, Dante protestoi. ”Not for long.”, pahalainen vastaa ilkikurisesti.

Naisen osa ei ole kovin toiminnallinen. Pelin huomattavin naishahmo, pelastettava Beatrice edustaa kaikessa passiivisuudessaan hyvyyttä ja puhtautta. Hänen hyveensä toimivat osaltaan koko matkan laukaisevana tekijänä kun hän luottamuksestaan sulhoonsa löi paholaisen kanssa vetoa. Suurimman osan ajasta hän kulkee haamumaisen kaappaajansa vanavedessä sen suurempia protestoimatta. Toisinaan hän vetoaa väräjävällä äänellä perässä tulevaa kultaansa tulemaan apuun. Neidon visuaalinen ilme sopii Danten hahmossa esiin tuotuun toimintasankaridiskurssiin. Hän on nuori, kaunis ja hoikka. Hänen ihonsa ja hiuksensa ovat vaaleat ja hänkin syystä tai toisesta viettää valtaosan esilläoloajastaan rintamus paljaana. Hän on Dantelle motivaation lähde ja mahdollisuus hyvittää sodassa tekemänsä vääryydet. 

Beatrice siirtyy trofeesta toiminnalliseksi hahmoksi oikeastaan vasta antauduttuaan Paholaiselle ja tultuaan osaksi Helvetin asukaskuntaa. Hänestä tulee Helvetin yhdeksännen piirin eri alueiden valtiatar ja päihitettävä vastus. Pahuus on korruptoinut hänet ja saanut hyveellisyydenkin henkilöitymän antautumaan katkeruudelle, vihalle ja ylpeydelle. Suoraa konfliktia ex-rakastavaisten välille ei kuitenkaan tule, sille Beatrice tyytyy lähettämään laumoittain pienempiä vihollisia Danten viikatteen tielle.

Pulassa olevan neidon lisäksi huomattavan naisroolin saa eräs rangaistukseen omaa syytään tuomituista. Helvetin toisen piirin, himon hallitsija kuningatar Kleopatra istuu valtakuntaansa mainiosti. Beatricen tavoin hän edustaa tietynlaista heteronormatiivista viehättävyyttä nuorekkaine vartaloineen, kauniine kasvoineen ja paljastettuine rintoineen. Hyveelliselle, kainolle feminiinisyydelle vastakohtaisesti hän pilkkaa karkein sanakääntein Danten lankeamista toisen naisen syliin. Taistelu Kleopatran kanssa saa mielenkiintoisia piirteitä, sillä siinä missä Dante pullistelevine lihaksineen on äärimaskuliininen, Kleopatra saa naurettavan oikukkaita ja yltiöpinnallisia maneereja. Taistelussa kerrostalon kokoista demonia vastaan pelaajan tulee häntä vahingoittaakseen tähdätä muun muassa koreaksi maalattuihin kynsiin, joiden saamia vaurioita harmistunut kuningatar vetäytyy korjailemaan, antaen pelaajalle aikaa edetä. Hänen rinnoistaan sikiää kimppuun karkaavia kastamattomien lasten sieluja, ja myöhemmin kuvaan astuu vielä vanha rakastettu Markus Antoniuskin taistelemaan kehoaan häikäilemättä käyttävän ja näyttävän syöjättärensä puolesta. Soturinsa epäonnistuttua Kleopatra koettaa vielä viime töikseen vietellä Danten kuin kunnon vamppi ainakin. Naiselliset avut ovat konfliktissa olleet hänen tärkein aseensa, mutta varsinainen suora taistelu hänen kanssaan typistyy mutamaan quick time eventiin.

Hyvän ja pahan erot ovat melko mustavalkoisia, joskus jopa kirjaimellisesti. Inhimilliset Dante ja Beatrice ovat vaaleita, kauniita ja oikeamielisiä. Ainakin suurimmaksi osaksi. He puhuvat ja käyttäytyvät Helvetin väkeen nähden siististi ja ylevästi. Danten menneisyyden hairahdukset paljastavat takaumat huomioonkin ottaen pelin nykyhetkessä hän on naiselleen uskollinen ja hyväntahtoinen. Pimeälle puolelle väliaikaisesti hairahtanut Beatrice löytää lopulta tästä katumustyöstä sijaa anteeksiannolle ja omalle pelastukselleen. Antaessaan hyveellisesti miehelleen anteeksi hänen sielunsa vapautuu Helvetin kahleista ja enkeli saapuu noutamaan häntä Paratiisiin. Pahan edustajat ovat tarinassa tummanpuhuvia, ruumiillisia, seksuaalisia ja karkeita.

Vaikka kaikilta hahmoilta jää puuttumaan syvyyttä, mahdollisuudet vaikuttaa ympäristöön ja tapahtumien kulkuun on varattu miehekkäille hahmoille tai ihanteesta poikkeaville, pahoille, syntiensä korruptoimille naisille. Vaikka Dantea moititaan väkivaltaisuudestaan ja kehotetaan jäämään Helvettiin, peli ei tarjoa muuta keinoa edetä. Naiset vaikuttavat jäävän paikoilleen ilman heitä suuntaan tai toiseen työntäviä miehiä, olivat he sitten alamaailman ruhtinattaria tai eivät. Väkivalta voimaannuttaa pelissä molempia sukupuolia, mutta kenties esiintyy etenemisen keinona vain toiselle.

Dante: 
Beatrice:
Kleopatra:
Synninpäästö:

keskiviikko 2. maaliskuuta 2016

Taiteilun käytössäännöt - Pohdintoja kaupallisuudesta fanituotannossa
Faniuden ja nörttiyden katsotaan olevan hyvin performatiivisia ja tunnustautumista vaativia määreitä. Henkilön täytyy jollain tapaa suorittaa tai toimia tietyssä viiteryhmässä tai -tilanteessa ollakseen ja voidakseen kutsua itseään faniksi. Kun tämä toiminnallisuus yhdistetään nörtiksi tunnustautuvissa useasti havaittuun luovuuteen, on tulos ilmiselvä. Syntyy fanituotantoa. Fanituotanto on yksi faniyhteisön, fandomin, keskeisiä piirteitä ja sillä on valtavan suuri rooli yhteisön elämässä. Fanituotantoon kiinnitetään huomiota jonka kanssa vain itse fanituksen kohde voi kilpailla. Yhteisön jäsenet tuottavat, kuluttavat, arvostelevat ja keskustelevat töistä, jotka syntyvät yhteisen kiinnostuksenkohteen innoittamina. Tässä yhteisössä lähes jokainen osallistuja on asiantuntija jonka mielipide on arvokas. Fandom-luovuudessa ei ole hierarkioita tai ohjesääntöjä, ja areena on avoin kaikenlaisille töille ja niiden arvostelulle. Rakkaus tiettyä aihetta kohtaan yhdistää ja tasa-arvoistaa yhteisön jäseniä, mutta jäsenten ei tarvitse ylittää museoiden, gallerioiden tai ”alan” virallisempien toimioiden korkeaa julkaisukynnystä tai edes yleisiä sisällöllisiä rajoituksia. Vaikka esimerkiksi selkeä homoerotiikka ei ole taidemaailmassa enää (jos koskaan) tabu, herättää se silti aika-ajoin voimakkaitakin mielipiteitä ja sen esittämisellä vaikkapa valtiollisissa museoissa on ongelmansa. Faniyhteisö on säännönmukaisesti avoinmielinen ja ennen kaikkea vaatimuksesta anonyymi. Konservatiivisessakin yhteisössä verkkoelämän ulkopuolella vaikuttava taiteilija voi ilmaista itseään vailla pelkoa stigmatisoitumisesta.
Mitä faniyhteisössä sitten ei saa tehdä? Mitkä ovat fanituotannon kielletyt leikit? Selkeärajainen yhteisö tuo muassaan paljon hyvää jäsenilleen, mutta myös yhdenmukaistaa ja sanelee identiteettiin ja käytökseen liittyviä asioita. Osa identiteetin muodostamista tulee juuri siitä, mitä ei ainakaan haluta olla, tehdä tai edustaa. Fandomien keskuudessa tällaisen sopimattoman käytöksen yhdessä leikkauspisteistä vaikuttaisi olevan fanituotannon kaupallistuminen. Mitä myydään, kenelle, kuka tuotteen on tehnyt ja ken käärii voitot? Vähentääkö korvaus tehdystä työstä sen arvoa, ja voiko tosifani vastata maksavan asiakkaan toiveisiin vastoin omia mielipiteitään?
Ihanteellisimmillaan fanituotanto nähdään pyyteettömänä lahjoituksena, kontribuutiona yhteisölle joka tekijän tavoin välittää ja on kovin kiinnostunut kulttuurituotteesta tai toisesta. Mitä tapahtuu kun fanituotteesta aletaan pyytää toisenlaista, konkreettisempaa korvausta? Palkkaa tehdystä työstä ja materiaaleista? Miksi ajatus työn tekemisestä rahaa tai muuta hyötyä vastaan herättää tietyssä viitekehyksessä vastustusta? Kuten jo aiemmin mainittu, fanituotanto on yksi yhteisönsä keskeisiä osia. Sillä on vahvat juuret lahjatalouden periaatteiden lomassa. Luovuuden hedelmät tarjotaan yhteisölle vailla vaatimusta hyödystä tai korvauksesta. Konkreettisen palkan sijaan ahkerat artesaanit saavat osakseen arvostusta, julkisuutta ja lähes välitöntä palautetta ja arviointia. Taiteilijan kotiyhteisö puolestaan saa nautittavakseen ja kulutettavakseen kuva-, sana- ja videotaidetta puhumattakaan musiikista tai koristelluista käyttöesineistä. Monissa fandomeissa tekijä ottaa yhteisön osaksi luomisprosessia ja hyödyntää suoraan saamaansa palautetta ja ideoita. Vuorovaikutussuhteessa yleisö pääsee mukaan luomistyöhön ja ohjaamaan työtä mieleiseensä suuntaan. Fanituotanto on paitsi välitöntä ja tehokasta, myös omiaan lujittamaan yhteisön sisäisiä suhteita. Ihmisjoukon arvostus ja kiinnostus ovat melkoisia emotionaalisia palkkioita. Hyvältä tuntunee myös tulla tunnustetuksi ja päästä vaikuttamaan ihailemansa taiteilijan työhön ja saada äänensä yhteisössä kuuluviin. Varsinainen valuutta vaikuttaisivat ainakin jossain määrin olevan positiiviset tunteet, joilla yhteisöä rakennetaan ja lujitetaan.
Yhteisö määrittyy myös monesti negaation kautta. Tätä emme ole, tuota emme edusta. Jos löytyy me, sille vastapainoksi jostain löytynee myös ne toiset. Luennolle luettavana ollut artikkeli maailmanmaineeseen nousseesta Fifty Shades -kirjasarjan alkuperästä fanifiktiona ja sen julkaisun aiheuttamista negatiivisista reaktioista suuri osa keskittyi juuri yhteisön panostamiseen teoksen kirjoitusvaiheessa. Julkaisun koettiin vähättelevän vaivannäköä ja omistautumista konkreettisesta ideoinnista ja ohjaamisesta puhumattakaan. Kriittisten kommenttien diskurssi on hyvin emotionaalisesti latautunut. Jotkut tunsivat itsensä petetyiksi, kirjailijan käytöstä kuvattiin häikäilemättömänä ja törkeänä, luottamus oli menetetty eikä lojaaliudesta tietoakaan. Mutta miksi? Lähtivätkö ihmiset kommentoimaan ja tuomaan julki ehdotuksia kiitoksen tai palkan toivossa? Oliko joukossa kateellisia joiden mielestä teos ei ansainnut saamaansa menestystä? Vai eikö yhteisöllisyydessä syntynyt positiivisuuden ja kiitollisuuden tunne mennytkään molempiin suuntiin kun fanit jätettiin pois painoksen kiitokset -sivulta? Vai sittenkin jotain muuta?
Rahallisen korvauksen pyytäminenkin vaikuttaa hyväksyttävältä tietyissä tapauksissa. Kun fanituotannolla ei tavoitella hyötyä vaan pyritään kattamaan esimerkiksi materiaalikulut peliaiheiseen kaulahuiviin, homma on kaikkien osalta kunnossa. Jos henkilö pyrkii elättämään itsensä vaikkapa kuvataiteilijana tai graafikkona, tämäkin toimii. Mutta entäs kun joku tekee fanitaidetta mittatilaustyönä korvausta vastaan, tai panostaa pääasiassa eroottiseen taiteeseen saadakseen näkyvyyttä ja arvostusta? Vaikka ihailijayhteisö ei välttämättä taidemaailman tavoin arvota tai esittele taideteoksia, tai seikkaile kovinkaan perinteisestä ihmishahmokeskeisestä esitystavasta kauas kubismin tai dadan puolelle, taloudellisen hyödyn ajatus on löytänyt huomattavassa mittakaavassa tiensä myös fanitaiteen puolelle. Tilaustyöt ja taidehuutokaupat ovat arkipäivää nopean tiedonvälityksen aikakaudella, kun pensselin kanssa heiluvaa taiteilijaa ei tarvitse sietää kotonaan saadakseen teoksen heti valmiina itselleen.
Toiset teokset saavat enemmän huomiota ja arvostusta osakseen. Joidenkin taiteilijoiden töistä maksetaan verrattain suuria summia. Muutaman satasen lisätienesti on hyvä lisä esimerkiksi opiskelevan tai matalapalkkaisen fanityömyyrän tuloihin, mutta voittojen maksimoinnilla vaikuttaa olevan hintansa. Eroottinen taide on hyvin suosittua ja sille on kysyntää. Anatomian opiskelu, sommittelu ja viimeistely vaativat runsaasti aikaa ja taitoa, eikä voisi kuvitella olevan ihmekään että työn palkka on nähtyyn vaivaan verrannollinen. Kuluttajan näkökulmastakin tilanne on houkuttava: esteettisesti miellyttävä, erikoisetkin mieltymykset täyttävä eroottinen taideteos joka esittää juuri kaikista mieleisimpiä fiktiivisiä hahmojasi. Kääntöpuolena näille hyville puolille nähtävissä on kenties tietynlainen arvostuksen puute tai lasikatto. Stimuloivaa materiaalia maksusta tuottavia yhteisön jäseniä voidaan toki arvostaa, mutta kenties he kohtaavat myös vähättelyä ja leimaamista. Ovatko he yhteisön mielestä oikeita taiteilijoita vai ”vain” taitavia pornopiirtäjiä? Nettiyhteisöjen ulkopuolisena esimerkkinä voisi tarjota vaikkapa suomalaistaiteilija Touko Laaksosta, joka paremmin taiteilijanimellä Tom of Finland tunnetaan. Laaksosella oli mittavasti teknistäkin taitoa, mutta hänen tuotannostaan mainitaan ensisijaisesti miehiä ja homoseksuaalisuutta erotisoivista töitä ja kyseisen alakulttuurin visualisointia. Elämäntyötään ja omaa mielipidettään hiukkaakaan vähättelemättä, profiloituuko Laaksonen ”oikeaksi” taiteilijaksi tai kuvattaisiinko hänen työtään esimerkiksi korkeakulttuuriksi, näkeekö sitä kansallisgalleriassa tai julkisten laitosten seinillä? Hukkuuko taiteellinen visio paljaan pinnan alle ja tuotetaanko tietynlaista materiaalia vain koska seksi myy? Voiko rahasta tekevä olla taiteilijamyytin veroinen? Ovatko viekoittelevasta sisällöstä kiinnostuneet kuluttajat ”oikeita” faneja, entä onko heillä oikeus päättää millaista sisältöä taiteilijat tuottavat?
Eroottisesta taiteestaankin tunnettu italialaispiirtäjä Milo Manara piirsi kasikuvan Spider-Woman lehden avausnumeroon. Kuvassa ihonmyötäiseen punaiseen asuun pukeutunut supersankaritar kiipeää kerrostalon katonreunan yli. Paljastava asu ja epäkäytännöllisen oloinen seksuaalissävytteinen asento herättivät tarpeeksi keskustelua kirvoittaakseen jopa taiteilijalta itseltään puheenvuoron. Kuvaa pidettiin pornografisena, hahmoa tarpeettomasti seksualisoivana ja alentavana. Kuvan tekninen taidokkuus tai tekijän meriitit jäivät (kenties ansaitusti) keskustelussa taka-alalle, eikä Manaran tulkinnan katsottu kohtaavan esittämänsä hahmon persoonan kanssa. Hän tuli ikään kuin ulkopuolisena esittämään mielipiteensä, eikä tätä katsottu hyvällä. Toisaalta toinen faniyhteisössä aktiivisesti vaikuttava, nimimerkillä Sakimi Chan tunnettu taiteilija toimittaa niinikään eroottistakin taidetta, kurvikkaita ja lihaksikkaita tulkintoja peli-, elokuva ja piirroshahmoista. Hänen työnsä ovat hyvin suosittuja joko siitä huolimatta tai sen ansioista, mutta hänen pin up-maiset versionsa prinsessa Zeldasta tai Son Gokusta eivät ole herättäneet samanlaista keskustelua siitä, miten tunnettua hahmoa tulisi esittää sille uskollisesti. Fifty Shades -sarjan kirjoittaja E. L. Jameskin osallistui kutsuvieraana konventioihin ja tapahtumiin, mutta tultuaan faniympyröiden ulkopuolella julkaistuksi kirjailijaksi hänen saamansa edut ja palkkiot tuntuivatkin epäreiluilta työstä, jota ei mielletty pelkästään hänen omakseen.
Ulkopuolisen näkökulma ei ole aina tervetullut ja saattaa jopa käydä hermoille. Faneja voisi luonnehtia myös alansa epämuodollisiksi asiantuntijoiksi. Faniyhteisön tiiviydestä riippuen jäsenillä saattaa olla hyvinkin selkeät ja tarkkaan rajatut mielipiteet siitä, millainen tuote ansaitsee arvostusta ja miten sitä saaneen tulee käyttäytyä. Kenties viiteryhmän ulkopuoliset arviot ovat paitsi ei-tervetulleita, myös aiheuttavat vastustusta. Manaraa ei sarjakuvapiirtäjätoimistaan huolimatta kenties mielletä faniksi, ja siksi hänen seksikäs Spider-Womaninsa on hankalampi sulattaa.