sunnuntai 10. huhtikuuta 2016

Sarjakuvaliikkeiden sukupuolittuneisuus

Lukiessani Brian Swaffordin tutkimusta The Comics Shop As Cultural Clubhouse keskittyi huomioni sukupuolta käsittelevään kohtaan. Swafford aloittaa koko tekstin kuvailemalla, kuinka sarjakuvakaupassa huomio kiinnittyy sarjakuvien kansissa oleviin vähäpukeisiin ja tiettyä vartalomallia noudatteleviin naishahmoihin ja kuinka sarjakuvaliikkeeseen poikaystävänsä seurassa saapunut nainen oli vaivaantunut ja sanoi: ”I don’t belong in here”(Swafford 2012: 291). Tämä oli Swaffordin mielestä osoitus siitä, kuinka luotaantyöntävä ja sukupuolittunut ympäristö sarjakuvakauppa on.

Itse olen asiasta eri mieltä. Ensinnäkin nainen jatkaa lausettaan ”Why do you always drag me in here?” (Swafford 2012: 291), mikä implikoi melko selkeästi sitä, että nainen ei ole kiinnostunut olemaan sarjakuvaliikkeessä ja on tullut mukaansa vain koska hänen poikaystävänsä käy siellä. Swafford saa asian kuitenkin kuulostamaan siltä, kuin sarjakuvaliike olisi niin sukupuolittunut ja naisvastainen ympäristö, ettei kyseinen naishenkilö sen vuoksi halunnut tulla sinne. Voisin verrata tapahtumaa siihen, jos veisin poikaystäväni Make Up Storen- liikkeeseen ja hän sanoisi, ettei kuulu sinne ja kysyisi, miksi aina raahaat minut tänne. Väittäisinkö silloin, että hän ei halunnut olla siellä, koska se on niin miehet ulos sulkeva paikka vai koska hän ei vain yksinkertaisesti ole kiinnostunut meikeistä, joten niihin keskittyvä liike on hänelle tylsä paikka?

En väitä etteikö sarjakuvakulttuurissa olisi sukupuolittumisen ongelmia, mutta karsastan tätä näkökulmaa, että kaikesta pitää tehdä sukupuolittunut ongelma. Swafford löytää kyllä kritisoitavaa naissarjakuvasankareiden kehoista, sanomalla: ”The resulting comics do prominently include women, yet the women that appear in the comic book pages are drawn with heaving bust lines and impossibly narrow waists.” (Swafford 2012: 299), mutta ei mainitse sanallakaan sitä, että miessarjakuvasankareiden vartalot eivät myöskään ole niitä kaikista realistisimpia.

Mielestäni Swaffordin olisi kannattanut lähestyä sukupuolittumisen ongelmaa enemmin niiden naisten kautta, jotka ovat kiinnostuneita sarjakuvista ja käyvät sarjakuvaliikkeissä omasta tahdostaan. Se olisi antanut asiasta huomattavasti realistisemman kuvan. Sama kun minut raahaisi metsästysliikkeeseen ja sanoisi, että se on sukupuolittunut ja naisille luotaantyöntävä paikka, koska minua ei kiinnosta olla siellä. Tai ehkä en vain ole kiinnostunut metsästyksestä.

-Mia

Lähteet
Smith, Matthew J & Duncab, Randy (toim.) 2012: Critical approaches to comics: theories and methods. New York: Routledge.

keskiviikko 6. huhtikuuta 2016

Median antama kuva larppauksesta

En ole koskaan tutustunut lähemmin larppaukseen. Ainoat mielikuvani siitä ovatkin televisiosarjoista; nörtit kokoontumassa viikonlopuksi metsään, pukeutuakseen erilaisiin fantasia-asuihin ja leikkiäkseen olevansa jotain muuta kuin he ovat. Mielikuvani larppauksesta on siis ollut melko eskapismipainotteinen ja hyvin yksipuolisesti median värittämä.

Maya Müllerin From Subculture to Mainstream (2011) antoi minulle hiukan syvääluotaavamman kuvan siitä, millaista larppaus on (tutkimus ei tosin keskittynyt Suomeen vaan larppaukseen Tanskassa). Mielenkiintoisimmaksi kohdaksi tässä tutkimusartikkelissa nousi median näkemys larppauksesta ja kuinka tämä näkemys on muuttunut vuosien saatossa. Tämä muistutti minua Suomen mediassa cosplayn ja erilaisten conien uutisoinnista ja sen muutoksesta vuosien saatossa. Ensin coneista uutisoitiin (kuten luennoillakin oli puhetta) ”värikkäästi pukeutuvien nuorten outona tapahtumana”, mutta kun tietynlainen uutuudenviehätys haihtui, alkoi myös uutisointi muuttua realistisemmaksi ja asiapainotteisemmaksi. Conit eivät olleet enää uusi ja ihmeellinen juttu, mitä piti hämmästellä (ja ehkä myös hiukan naureskella sen kustannuksella).

Müllerin artikkelia lukiessa löysin samoja yhtymäkohtia siihen, kuinka uudesta alakulttuurista puhutaan mediassa ennen kuin siitä tulee vakiintunut osa yhteiskuntaa. Seuraavat lainaukset Müllerin tutkimusartikkelista alleviivaavat tätä havaintoa:

“In 1994, a brutal murder in Sweden led the Danish newspaper BT to write about LARP as a dangerous activity:

 In LARP the participants are living in a totally different world,  their roles are often very violent; such as monsters, demons,  persecuted or persecutor. In some cases one of the participants has  to ‘die’ to make the game proceed. Thomas and the two brothers  had been role-playing every weekend in the last several months. The  police’theory is that Thomas initially voluntarily played along in the  belief that he only had to die for fun.” (Kiberg, 1994, p. 16) (Müller 2011: 43)


“From the mid- to late 1990s, the discourse changed. In 1996, an article describing a scenario in a submarine focused on the positive sides of LARP. The forty-eight-hour scenario was described as if the participants had been in a movie filled with action, drama, suspense, and historical coldwar creepiness.” (Kristensen, 1996) (Müller 2011: 44)

Mielestäni on mielenkiintoista, kuinka media voi vaikuttaa ihmisten näkemyksiin tietystä ilmiöstä. Larppauksen voisi kuvitella olevan mukava harrastus, jossa ollaan ihmisten kanssa, tutkitaan ja laajennetaan omaa identiteettiä eläytymällä erilaisiin hahmoihin ja yksinkertaisesti vain pidetään hauskaa. Voisin kuitenkin veikata, että monet vanhemmat ovat kieltäneet lapsiaan osallistumasta tällaiseen aktiviteettiin, luettuaan BT-lehden kuvauksen kyseisestä harrastuksesta.

Tässä mielessä on hyvä, että alakulttuureista tulee enemmän osa yhteiskuntaa ja media tutustuu niihin tarkemmin, ennen kuin he kirjoittavat niistä mitä sattuu. Tätä kautta suuremman yleisön on mahdollista tutustua erilaisiin ilmiöihin ja muodostaa mielipiteensä niistä paljon realistisemmalta pohjalta, kuin negatiivisesti sävyttyneistä lehtiartikkeleista.

-Mia

Lähteet

Müller, Maya. 2011. "From Subculture to Mainstream." Teoksessa Henriksen, Thomas Duus, Christian Bierlich, Kasper Friis Hansen, and Valdemar Kølle, toim. Think Larp: Academic Writings from KP2011. Copenhagen

tiistai 5. huhtikuuta 2016

Naisten asema ja kaksoisstandardit pelaamisessa

Nörttikulttuurin nousu seminaarin esityksistä minulle kiinnostavimmaksi nousi tohtorikoulutettava Usva Frimanin ”Ai sä pelaat WoWia? Ooksä ihan varma, tiäksä mikä WoWi on?” Pelikulttuurinen osallisuus suomalaisten pelaajanaisten kertomuksissa. Itse en ole koskaan ollut mitenkään erityisen innostunut minkäänlaisesta pelaamisesta, mutta minulla on aina ollut naispuolisia ystäviä, jotka ovat harrastaneet todella paljon videopelejä ja heidän kauttaan on tullut sitten pelailtua sekä päästyä sisään videokulttuuriin. Myös poikaystäväni pelaa suhteellisen paljon ja meillä onkin kotona X-Box One, X-Box 360, Playstation 3 sekä Nintendo 64. Edellä mainituista Nintendo 64 on minun ja se onkin ollut minulla muistaakseni 9-vuotiaasta asti. Vaikka en ole itse pelaaja niin olen kuitenkin pelannut elämässäni välillisesti jonkin verran.

Mielenkiintoisimmaksi kohdaksi Frimanin esityksessä nousi naispelaajien kohtaama häirintä ja se, kuinka erilailla naispelaajiin suhtaudutaan. Liitän alle erään haastatellun kuvauksen siitä, kuinka hän kokee häirinnän. Valitsin tämän kohdan, koska itse Twitchia seuranneena olen huomannut täysin samat asiat, kuin mistä haastateltu nainen puhuu.

”Ja sit taas, se mitä mä oon kans huomannu, niin ku siis mä oon niinku jonkun verran kattonu Twitchistä siis näitä naisstreamaajia, mut et mä en yleensä, mä en, niinku, mun on aina pakko peittää kädellä se chatti, koska se on niin järkyttävää se kama, mitä sinne tulee, et se on niinku lähinnä sellasta ’näytä tissit, näytä perse’, tällästä niinku… Ja sit et just tämmöstä, et jos se mokaa, ni haukutaan heti, että niinku ’idiootti ku teit noin’. Et se on tosi niinku sellast rajuu se teksti mitä sielt tulee niinku naisille ylipäätään, et ei miespelaajien chatteihin ei tuu sellast tavaraa ku mitä naispelaajien chatteihin tulee.” (Friman 2016)

Internetissä on saanut aina tottua siihen, että naisista puhutaan aivan järkyttävään sävyyn ja kaikista parhaiten se kulminoituu miesvaltaisilla forumeilla kuten Twitchissa. Naisten pelaamiseen suhtaudutaan ihan kuin pienen lapsen touhuihin, naureskellen ja sillä oletuksella, ettei nainen voi olla hyvä pelaaja. Kommentit naispelaajia kohtaan ovat todella seksistisiä ja suurin osa kommentoijista ei ole pätkääkään kiinnostunut oikeasti seuraamaan kyseisen naisen peliä, vaan he ovat tulleet paikan päälle vaan osoittaakseen, ettei naisilla ole mitään asiaa Twitchiin. Ja totta kai paras keino osoittaa se on alentaa naisen kaikkea tekemistä ja alentaa hänen arvonsa pelkäksi vartaloksi ja objektiksi, mistä nämä tissi-perse-kommentit ovat todiste.

Twichista olen saanut kaiken kaikkiaan sellaisen kuvan, että vaikka miespelaajatkin joutuvat kuulemaan välillä vaikka minkälaisia törkeyksiä, niin silti miehille annetaan paljon enemmän kannustusta kun he eivät pärjää ja heidän ei odoteta tekevän kaikkea täydellisesti. Sen sijaan naispelaajien standardit ovat todella korkealla, mikä kävi ilmi pelaamisesta yleisestikin kun luki Frimanin esityksessä olleita naispelaajien kommentteja, kuten seuraavasta käy ilmi:

”Jotenki naisen pitää olla niin tosi hyvä ennen ku se on niinku keskiverto. Et miehen on ihan ok olla vähä niinku huono aluks ja harjotella, mut naisen pitäis jotenki heti olla suht hyvä.” (Friman 2016)


Pelaaminen on aina mielletty jotenkin maskuliiniseksi toiminnaksi ja mielestäni nämä naisten kertomukset ovat osoitus siitä, että pelaajamiehet kokevat pelaajanaiset uhkana: jokin ulkopuolinen tulee ja pilaa heidän juttunsa. Mielestäni on kuitenkin tärkeää, että naiset eivät tästä pelästy, vaan jatkavat pelaamista juuri niin kuin itse haluavat, sillä pelaaminen ei ole eikä sen tule olla miesten yksinoikeus.

-Mia

Lähteet
Friman, Usva 3.3.2016: ”Ai sä pelaat WoWia? Ooksä ihan varma, tiäksä mikä WoWi on?” Pelikulttuurinen osallisuus suomalaisten pelaajanaisten kertomuksissa. Nörttikulttuurin nousu-seminaari

sunnuntai 3. huhtikuuta 2016

Tietäisinkö mangasta tai animesta ilman internetiä? En.

Aloitan tämän jutun kahdella lainauksella:


Japanin talous-, kauppa- ja teollisuusministeriön laskelmien mukaan jo vuonna 2004 japanilaiseen animaatioon liittyvät markkinat olivat 4,48 miljardia dollaria (noin 3,3 miljardia euroa). Pokemon-animaation näkivät televisiosta ihmiset 67 maassa, ja se on tuottanut ainakin kymmenen miljardia dollaria. (Nakamura ja Onouchi 2006.) 


Suurin mangalehti Shonen Jump myi enimmillään vuonna 1995 keskimäärin 6,5 miljoonaa kappaletta, kun sen myynti oli vuoden 2008 tilaston mukaan keskimäärin noin 2,8 miljoonaa numeroa kohden. Shojo-mangaa myydään enemmän taskukirjakoisina albumeina (tankobon), mutta kaikkea tytöille suunnattua mangaa myydään vähemmän kuin pojille suunnattua. Manga- lehtien eniten myytyjen listalla vasta kuudes on shojo-mangaa, ja 27 eniten myydyn manga-lehden listalla shojo- tai naisille tarkoitettua mangaa on vain kahdeksan. Pienille lapsille (kodomo) tarkoitettuja lehtiä listalla on vain yksi. (Tsubasa 2009)


Valaskivi 2009, 40-41


Valaskivi mainitsee Pokemonin perilliset - Japanilainen populaarikulttuuri Suomessa aineistossa Suomen olevan lähes merkityksetön Animen osalta. Pääasiallisesti animen ja mangan toiminta koskettaa Japania ja muita vastaavia maita, jotka tuottavat paljon kyseistä materiaalia. Lainauksista myös huomaa, että kyseessä on iso asia, kerta puhutaan markkinoista, jotka ovat miljardeja arvoiltaan. Itselleni tämä on mielenkiintoista ottaen huomioon ne kanavat, joita kautta tutustuin animeen ja mangaan – netin kautta.


Ilman internetiä japanilainen populaarikulttuuri ei olisi levinnyt nykyisiin mittasuhteisiinsa. Internet on harrastajille paitsi tieto- ja yhteydenpitokanava ja julkaisukanava fanituotannolle, myös ostoskeskus ja hankintakanava, jossa tarjotaan laajasti sekä laillista että laitonta materiaalia. Esimerkiksi animen katselun tärkein muoto monille ovat vertaisverkot, vaikka niiden laittomuudesta ollaan yleisesti tietoisia. Fanikäännetyn materiaalin käyttöä perustellaan sillä, ettei kääntäjillä ole kaupallista hyötymistarkoitusta. Myös laillisten tuotteiden korkea hinta ja vertaisverkkolataamisen helppous mainitaan syinä vertaisverkkojen käyttöön. Lisäksi suurin osa materiaalista ei koskaan tule lailliseen levitykseen Eurooppaan. 


Tutkimuksen tulokset osoittavat, että japanilainen populaarikulttuuri muuttaa nuorison kulutuskulttuuria ja mediakäytön tapoja. Muutokset haastavat kansainväliset media-alan toimijat arvioimaan uudelleen mediateollisuuden ja -markkinoiden rakenteita. Muutostarve ulottuu kotimaiseen ja kansainväliseen lainsäädäntöön, jotka eivät nykyisellään pysty käsittelemään verkkoajan mediakäyttöä, tuotantoa ja levitystä.


Valaskivi 2009, 3

Valaskivi kirjoittaa ihan asiaa. Ilman internetiä japanilainen populaarikulttuuri ei olisi levinnyt nykyisiin mittasuhteisiinsa. Olen itse kävelevä esimerkki japanilaiseen populaarikulttuuriin tutustumisesta internetin kautta. En enää muista kuinka monta mangaa ja animea olen katsonut, mutta jokaiseen olen tutustunut internetin kautta ja se oli helppoa. Keskustelupalstoilla annetaan suosituksia, YouTubessa näkee animeista pieniä (tai suuria) pätkiä, joiden perusteella voi jo katsoa haluaako seurata sarjaa. Itselläni yllättävän monen animesarjan katsomisen taustalla on ollut animen tyyli. Fate/stay night: Unlimited Blade Works on yksi esimerkki tällaisesta päätöksestä. Törmäsin muutamaan screenshottiin, katsoin traileria ja olin myyty.

Internetin käyttö tällaiseen syö edellä mainittuja tuottoja niitä tuottavilta yrityksiltä. Valaskivi kommentoi myös, että lainsäädäntö ei ole pysynyt tällaisen aineiston (manga ja anime) suojelussa mukana. Näin tuppaa käymään nykypäivänä, mutta uskon sen muuttuvan hiljalleen. Lakeja voidaan asettaa paikalleen, joilla pyritään rajoittamaan aineiston jakamista. Erin Andrewsin ja Hulk Hoganin saamat korvaukset heidän yksityisyyden rikkomisesta kertoo jo jotain siitä, että laki alkaa (ainakin hiljalleen ja toisella puolen maailmaa) ottaa huomioon internetin. Esitänkin, että muutaman kymmenen vuoden sisällä voi tapahtua paljon muutoksia koskien animen ja mangan jakoa. Mikäli niin halutaan tehdä. 

Miksei siis haluta pyrkiä lainsäädännön kiristämiseen animen ja mangan osalta? Minulla ei ole esittää tässä mitään faktaa puoleen tai toiseen, sillä en ole perehtynyt asiaan tarkemmin. Voin vain spekuloida ja esittää yhden argumentin. Ostovoima lisääntyy sitä myötä mitä enemmän ihmisiä tietää kyseisestä tuotteesta. Sanoin jo olevani kävelevä esimerkki henkilöstä, joka tutustui animeen ja mangaan internetin myötä. Olen yksi monista, joille tämä on täysin samoin. Moni näistä ihmisistä on myös niitä, jotka ostavat animesarjan tai mangan sen katsottuaan/luettuaan. Itselläni on Narutoa jonkin verran kirjahyllyssä.

Yritykset joutuvat kysymään itseltään seuraavan kysymyksen ratkaistessaan lähteäkö poistamaan kaiken aineiston internetistä ja valvomaan sitä – Onko siinä järkeä? Jatkuva valvonta, erilaisten kanavien tarkkailu ja rajoittaminen vs. vapaampi ote ja pelko rahavirran pienenemisestä. Itse pyrin ostamaan mangaa ja animea niiden mangojen/animeiden osalta, jotka olivat todella hyviä. Tuen tällä tavalla kyseistä tuotantoa enkä ole tässä ainoa. Jää nähtäväksi mitä tulee tapahtumaan, mutta tämä aihe sai minut pohtimaan.

Ne fandomit, joita fanittaa itsekseen

Oletko ikinä törmännyt johonkin sarjaan, kirjaan, peliin tai elokuvaan, joka on aivan sairaan hyvä. Kulutat sitä täysillä ja olet pian uppoutunut sen maailmaan. Hahmot tuntuvat hyviltä ystäviltäsi ja et malta jatkaa tarinan parissa olemista. Sitten tulee tilanne, kun yrität katsoa netistä kuka muu fanittaa samaa asiaa… ja et löydä ketään. Miljardien joukosta kukaan ei ole kirjoittanut mitään postausta aiheeseen liittyen, ei ole fanfikkejä, ei ole YouTubessa mitään aiheeseen liittyen. Olet täysin yksin fanittamassa. Voisit kulkea kyltti kädessä, jossa lukee ”Tervetuloa yhden henkilön faniryhmään”.

Kaiken järjen mukaan et ole kuitenkaan yksin. On olemassa muita jotka fanittavat samaa asiaa, mutta kukaan ei ole aloittanut mitään interaktiivista fanistusta tai nörtteilyä aiheeseen liittyen. Itselleni näin on käynyt muutaman kerran. Luin vanhemman kirjasarjan ja hain aiheesta lisätietoa netin puolelta. Tuloksena oli minimaalinen saalis, joka koostui lähinnä kirjailijan nettisivuista. Tällaisessa tilanteessa on kaksi mahdollisuutta. Joko on itsekseen fanittamansa asian kanssa tai alkaa tehdä jotain asialle. Rakentaa vaikka jonkinlainen sivuston/blogin fanittamisen kohteelle, ja alkaa odottaa, josko joku samaa asiaa fanittava kävisi vierailemassa. Entä jos mitään ei ala tapahtua? Odottavan aika on pitkä ja mitään ei tulosta ei tule. Mitäs sitten?

En pyri tällä postauksella maalailemaan piruja seinille, vaan esittämään kommentin fanittamisen pitkäjänteisyydestä ja sen ajoittaisesta vaikeudesta. Esimerkkinä olisi voinut käyttää, vaikka jonkin parin fanittamiseen, joka ei kuulu sarjan fanien suosikkeihin. Tulee vaikka vastaan tilanne, että huomaat olevasi täysin marginaalissa fanittamisesi kanssa niin paljon, että et enää tunne edes olevasi muiden fanien kanssa samalla ”pelikentällä”.

Fanittamiseen ja nörtteilyyn menee omaa aikaa. Joskus enemmän kuin siihen on ajatellut laittavansa. Silti sitä jatkaa, koska sen asian kokee tärkeäksi, se puhuttelee, oli sitten kyseessä olemattoman fandomin fanittaminen itsekseen. Fanituotannon luennolla käsiteltiin Nikusen (2005) fanitutkimuksessa esiteltyjä määritelmiä, jossa nähtiin faniuden olevan yhteisöllistä/sosiaalista, kytkeytymistä populaarikulttuuriin ja toiminnallista (loput määritelmät olivat affektiivisuus ja fani-identiteetti). Miten marginaalissa olevat fanittamiset menevät Nikusen määritelmässä? Fanit jatkavat fanittamistaan, vaikka fanittamisen kohteet olisivat marginaalissa. Voidaanko tällaisia fanittamisia tutkia ja mitä niistä saataisiin selville?