maanantai 29. helmikuuta 2016

Cosplay fanituotantona, uhka vai mahdollisuus?


Fanituotannosta puhuessa keskitytään usein käsittelemään fanifiktiota ja fanitaidetta, jotka ovat nousseet jo hyvinkin tunnetuiksi fanituotannon muodoiksi. Muut fanituotannon muodot jäävät monesti vain sivumaininnaksi ja niiden olemassaolon tiedostaviksi huomautuksiksi, mutta lähempään tarkasteluun nämä muodot pääsevät vain harvoin. Kuten esimerkiksi Matt Hills on kirjoittanut, mimeettinen eli jäljittelevä fanituotanto jää usein transformatiivisen jalkoihin akateemisessa tarkastelussa. Meille fandomeissa liikkuville nämäkin fanituotannon muodot ovat arkipäiväisempiä, ja kytkeytyvät fanittamiseksi siinä missä muutkin, enemmän tutkitut tavat.

Cosplayn eli costume playn eli kotoisammin pukuilun perusytimessä on fiktiivisen hahmon ulkonäön jäljittely, joka kumpuaa yleensä hahmoon kohdistuvasta fanittamisesta, jolloin se todellakin asettuu yhdeksi fanituotannon muodoksi. Toki tämä ei ole cosplayn koko totuus, sillä ainakin Suomessa harrastus on kasvanut jo liian suureksi ja omanlaisekseen ilmiöksi mahtuakseen enää puhtaasti sivumaininnaksi fanituotannosta puhuessa. Koska cosplayssa on kuitenkin aina kyse hahmon jäljittelystä ja todellisuuteen tuomisesta, fanitutkimus tarjoaa sen tutkimiseen parhaat työvälineet. Cosplay vaatii aina fiktiivisiä hahmoja toteutuakseen, jolloin cosplayaajan ja kohdehahmon välillä on aina jonkinlainen suhde, jonka lähestyy faniutta siinä määrin että se on helppoa lukea tällaisen suhteen kautta.
Cosplayssa voi myös nähdä paljon sitä uudelleenluontia josta fanifiktiota ja fanitaidetta ylistetään, mutta erityisesti media keskittyy cosplayn spektaakkelimaisuuteen ja visuaaliseen arvoon, jolloin harrastus näyttäytyy usein vain "hassuina vaatteina" (esimerkiksi näin, näin tai näin). Tämä hassuihin vaatteisiin pukeutuminen kuitenkin tarkoittaa satoja päätöksiä, joita cosplayaajat tekevät pukujäljitelmiä rakentaessaan, materiaalivalinnoista valmiin puvun esittelemisen keinoihin, jotka kaikki rakentavat heidän tulkintaansa hahmosta. Materiaaleja valitessaan cosplayaaja esimerkiksi tekee tulkintoja ja päätöksiä siitä, sitooko cosplaytaan todellisen maailmamme historiallisiin konteksteihin vai pyrkiikö jäljittelyyn pelkän ulkonäön perusteella. Tämä vaatii usein hyvinkin tarkkaa lähdeteoksen lähilukua ja päätösten tekemistä: voisivatko esimerkiksi Avatar: The Last Airbender -sarjan hahmot käyttää polyesterivaatteita? Onko sarjassa koskaan öljypohjaisista jalosteista valmistettuja tuotteita, ja olisiko uskottavaa että sellaisia kyseisessä maailmassa olisi? Ja toisaalta, välittääkö cosplayaaja siitä?
Cosplayaajien ja larppaajien selkein ero on hahmossa olemisessa: siinä missä larppaajat ovat hahmossaan "sisällä" pelin aikana, cosplayaajat harvemmin omistautuvat hahmonsa esittämiselle tässä määrin. Useimmiten cosplayaajat varsinaisesti esittävät hahmojaan ainoastaan kuvissa ja kilpailuissa, joissa suoritukseen kuuluu esitysosuus, tai viime vuosina suosita saaneissa cosplay-musiikkivideoissa. Näissä kaikissa cosplayaaja kuitenkin tuottaa tulkintoja kohdehahmostaan: erityisesti kilpailuesityksissä ja musiikkivideoissa cosplayaajat joko luovat uudelleen kohtauksen lähdeteoksesta tai rakentavat kokonaan uuden pienoisnäytelmän, jossa kertovat haluamansa tarinafragmentin hahmoistaan. Nämä ovat verrattavissa suoraan fanifiktioon, jossa toteutetaan samanlaisia tekstuaalisia uudelleenluonteja. Cosplayaajat pyrkivät esityksissään kuvastamaan hahmoaan ja tämän lähdeteoksessa kokemaa tarinaa, tai luomaan uusia luentoja esimerkiksi tuomalla esitykseen lähdeteoksesta poikkeavia parituksia, jolloin esitys lähentelee fanifiktiosta tuttua tapaa parittaa hahmoja canon-suhteiden ulkopuolelta. Esitysten arviointiperusteisiin kuuluu usein hahmouskollisuuden arviointi, joka painottuu hahmojen toiminnan ja eläytymisen arviointiin: kuinka hyvin hahmoa esitetään? Aivan kuten fanifiktiota lukiessa, cosplayaajan esitystä katsoessa voi arvioida kuinka hyvin kirjoittaja/cosplayaaja onnistuu tuomaan lähdeteoksessa esiintyvän hahmon luonteen esille.
Cosplay on helppo ymmärtää naamiaisasujen kautta, mutta lopulta kyse on huomattavasti intensiivisemmästä suhteesta kohdehahmon jäljittelyyn, missä hahmosta tuotetaan uusia tulkintoja koko cosplay-prosessin aikana, tavalla joka heijastelee muitakin fanituotannon aloja. Mielenkiintoista on myös se, kuinka samalla cosplayaaja tuottaa myös uusia tulkintoja itsestään: suhde cosplayaajan ja hahmon välillä on vahva, ja cosplayaaja kokee prosessissa itseään hahmonsa kautta (kts. Rönkkö 2014), jolloin cosplay on myös osa identiteettityötä.
Kuten esitin edellä, cosplayn asema fanituotantona on kuitenkin hivenen kyseenalainen, ainakin suomalaisessa cosplay-yhteisössä tai “skenessä”. Fanittaminen on toki cosplayaajien valintojen ytimessä kun puhutaan siitä prosessista, missä cosplay-pukuja valmistetaan ja käytetään, mutta laajemmin katsottuna itse cosplaysta toimintana, yhteisön rakentaja ja identiteettityön välineenä on tullut se varsinainen fanittamisen kohde, joka sitoo ihmisiä yhteen. Cosplayaaja-identiteetti seuraa harrastajaa fandomista toiseen, ja cosplay asettuu pääasialliseksi “keskuspisteeksi” nörtti-identiteetissä. Cosplay ei sido tiettyyn sarjaan, genreen tai mediumiin lähdeteosten pohjalta, jolloin se voi toimia ihmisiä yhdistävänä tekijänä ja yhteenkuuluvuuden tuottajana.
Toisaalta cosplay houkuttelee puoleensa harrastajia hyvin erilaisista lähtökohdista. Monimateriaaliseen käsityöhön perustuva harrastus on ehkä kevyemmin nörtti-identiteettiin tai fandom-kulttuuriin muutoin kiinnittyvälle, mutta haastavista käsitöistä kiinnostuneelle harrastajalle oivallinen tapa päästä toteuttamaan itseään. Nörtteyden voi nähdä ehkä pikemminkin sivutuotteena, joka ei välttämättä ole edes osa harrastajan omaa identiteettimäärittelyä, mutta assosiaation kautta muodostuva määritelmä, johon harrastaja tulee asetetuksi muiden toimesta. Tällöin tulee imaistuksi mukaan nörtteyden piiriin, vaikka ilman cosplayta ei välttämättä kokisi olevansa kovin vahvasti mihinkään yksittäiseen fandomiin tai ilmiöön kiinnittyvä. Fandomin toiminnot, kuten tapahtumissa käyminen tai fanituotanto, muodostavat ulospäin näkyvää nörtteyden esitystä, vaikka tekijän intentio ei varsinaisesti olisikaan esittää nörtteyttään, tai kiinnittyä tietynlaiseen ryhmään.
Cosplayaajien lähtökohtien ollessa erilaisia myös motivaatiot cosplayn tuottamiseen ja prosessiin ovat erilaisia. Usein cosplay on nähty enemmänkin tapana tuoda esille rakkautta hahmoa kohtaan, mutta cosplayaajalle, jolle monimateriaalinen käsityö ja cosplay itsessään ovat fandom, prosessi voi käynnistyä hyvin erilaisista lähtökohdista. Tällöin itseasiassa hahmon puku on se, johon huomio kiinnittyy, ja johon intensiivinen suhde luodaan. Hahmon luonne ja tarina voivat muuttua toissijaisiksi, ja tämän vaatetuksesta tulee pääasiallinen kohde, jota lähdetään tavoittelemaan. Toisaalta, hahmojen vaatetus kertoo hahmosta aina jotain, jolloin hahmon luonne tulee mukaan cosplayn prosessiin, halusipa cosplayaaja sitä tai ei. Myös esittääkseen hahmoaan uskottavasti kuvissa tai lavalla, cosplayaajan on jollain tavoin selvitettävä hahmon taustoja, jolloin trooppimaiset valinnat hahmosuunnittelussa auttavat cosplayaajaa. Koska tällaisessa cosplayprosessissa vaatetus menee hahmon edelle cosplayaajan suhteessa kohteeseensa, liikutaan jo epätyypillisillä vesillä puhuttaessa fanituotannosta ja fanitutkimuksesta. Toisaalta, fiktiiviset maailmat, teokset, hahmot ja fandomit eivät koskaan siirry kokonaan pois cosplaysta, vaikka etäännyttäisiin kuinka kauas varsinaisesta fanituotannosta, ja näin cosplayta on hankala lukea puhtaasti ilman tätä näkökulmaa, ja näin fanitutkimus on tarjoaa erinomaisen välineet myös cosplayn tutkimiseen.

sunnuntai 28. helmikuuta 2016

Everything's shiny... or is it? - cosplay-asujen saama huomio ja sarjojen suosio

Olet katsonut Fireflyn kaikki 14 jaksoa ja Serenity-elokuvan ainakin kahteen kertaan. Olet tilannut Varustelekasta mekaanikkohaalarin, Etsystä sopivat kangasmerkit, kaulakorun ja jopa käsintehdyn aurinkovarjon. Kaivat kaapistasi kukkapaidan ja sopivat kengät, lainaat isäsi työkalupakista jakoavaimen ja kampaat hiuksiisi keskijakauksen. Olet valmiina cossaamaan Kaylee Frye -nimistä hahmoa seuraavassa Traconissa.

Pukusi tunnistetaan ehkä kolmesta viiteen otteeseen ja pakollisten omien kuvien lisäksi sinua kuvataan kerran. Samaan aikaan kymmenet Marvel-cossit saavat paljon kehuja ja pyyntöjä ottaa kuvia.

Okei, edellä kuvattu tilanne ei ole täysin tosi, mutta suurin piirtein tuon verran Kaylee-cossini sai huomiota viime syksyn Traconissa. En voi toisaalta valittaa, sillä Nörttitytöt-blogin edustajat kehuivat pukuani ja tahtoivat ottaa kuvankin:


Kuva: Ama Laine

Asuni ei ollut kovinkaan vaikea toteuttaa, mutta rakkaus hahmoa ja sarjaa kohtaan on suuri, ja toivottavasti se välittyy aina Kayleetä cossatessani. Nyt käytettyäni itseäni röyhkeästi esimerkkinä pureudun seuraavaan aiheeseen: saavatko cosplay-puvut ansaitsemansa huomion, vai meneekö edelle itse hahmon ja sarjan suosio? Voimme verrata vaikka kulttisarjojen, kuten Fireflyn tai Twin Peaksin hahmoja suositumpien sarjojen ja elokuvien, kuten Game of Thronesin ja Marvelin elokuvien hahmoihin: jakautuvatko pukujen saamat kuvauskerrat ja suosionosoitukset cosplay-kilpailuissa oikeudenmukaisesti? Saako Deadpool enemmän halauksia kuin agentti Cooper?

Vastaavaa ilmiötä voidaan havaita myös otakupiireissä: Attack on Titan -puvut saavat mahdollisesti enemmän kuvauskertoja kuin Fullmetal Alchemist -cossit. Jälkimmäinen on ollut Suomessakin varsin suosittu, mutta pukuja on ollut aina vähemmän kuin Naruto-, Bleach- tai nyttemmin Attack on Titan -cosseja. Jokin fandom kasvattaa cosplay-piireissä alaa esimerkiksi sarjan suosion, pukujen tekemisen helppouden tai vaikkapa molempien vuoksi. Edellä mainitut nk. poikien anime- ja mangasarjat ovat joidenkin mielestä jo ärsyttävästi näkysällä coneissa. "Ei kai taas jotain Naruto-cossaajia!" saattoi kuulua joskus viime vuosikymmenen lopun conikävijöiden suusta.

Myös fantasia-, scifi- ja sarjakuvanörttien cosseissa näkyy tämä pinnalla olevien sarjojen ja elokuvien vaikutus cosplay-pukuihin: parina viime vuonna Hobitti-elokuvien innoittamia cosseja oli kosolti, ja nyt Deadpool valtaa alaa cossaajien joukosta, varmaan jo seuraavassa Tampere Kupliissa.

Tracon X:n aikamatkustusteeman mukaista ja uuden Doctor Who-kauden innoittamaa pukeutumista - 12. Tohtori ja Missy. Kuva: Terhi Ala-Keturi

Jotkin sarjat ja pelit ovat ns. kestosuosikkeja, joita bongaa conista toiseen, kuten Final Fantasy, Star Wars, Star Trek ja Doctor Who. Uusia sarjoja ja elokuvia tulee ja menee, mutta kestosuosikit pysyvät, ja uusistakin fandomeista voi kehkeytyä kestosuosikkeja. Coneissa on myös hyvä haistella fandomien uusia tuulia ja etsiä uutta katsottavaa, luettavaa ja pelattavaa.

Samaisesta Traconista bongattu kestosuosikki: CLAMP:n klassikko Magic Knight Rayearthin päähenkilökolmikko Hikaru, Fuu ja Umi (Huom. nämä neidit tunnettiin Subilla myös Taikasotureina). Kuva: Terhi Ala-Keturi

Jo aiemmissakin blogimerkinnöissä on täällä todettu, että fanittaminen ja nörttiys ovat tunteisiin vetoavia aiheita. Tutut ja rakkaat hahmot on helppo bongata conikansan joukosta, ja heistä haluaa useammin kuvia kuin muista hahmoista. Tuntemattoman hahmon puvun on usein oltava joko huomiota herättävä tai erityisen monimutkainen ja sen näköinen, että sen toteuttamiseen on täytynyt kulua useita tunteja. Erityisesti cosplayta itse harrastavat osaavat arvostaa hyvin tehtyjä pukuja, vaikka eivät välttämättä hahmoa tunnistaisikaan. Toisaalta ei-niin-vihkiytyneet conikävijät saattavat olla ns. reilumpia sen suhteen, keitä he kuvaavat: jos ei tunnista juuri yhtään hahmoa, ei tule "tuominneeksi" pukuja niiden alkuperän suhteen. Tästä voisin mainita esimerkkinä oman isäni, joka oli usein kuvaamassa pukuja coneissa, joihin oli minut kyydinnyt.

Vuoden 2013 Traconista löytyi kenties hieman tuntemattomamman Guilty Gear -pelisarjan toinen päähenkilö, Ky Kiske. Pelisarjan fanina voin todeta, että poseeraus on kohdillaan. Kuva: Terhi Ala-Keturi

Kuten yllä olevasta kuvasta voi päätellä, ko. asua ei välttämättä pidä juurikaan kiinnostavana, ellei Guilty Gear -pelisarjaa taisteluposeerauksineen tunne. Asialle vihkiytyminen on eduksi, mutta fandomit vierastavat usein toisiaan. Myös me-ne -henkeä esiintyy nörttikulttuurin piirissä huomattavan paljon, mikä on kurssillamme tullut ainakin muutamaan otteeseen puheeksi. Jo edellä mainitut Naruto- ja Attack on Titan -cossit sekä esimerkiksi lukuisat Supernaturalin Castiel-cossit ja etenkin 10. ja 11. Tohtorit saattavat paljoudessaan nostaa joidenkin karvat pystyyn. Jos ei satu pitämään kyseisistä sarjoista, saattavat hyvin toteutetut ja hahmoonsa hyvin eläytyvät pukuilijat jäädä vaille ansaitsemaansa huomiota. Toisaalta aiemmin mainitsemieni kulttisarjojen hahmoiksi pukeutuvat saattavat jäädä paitsioon pelkästään siksi, ettei hahmoja yksinkertaisesti tunnisteta. Voisiko tästä kenties päätellä "täydellisen cosplay-kohteen" valitsemalla hahmon, josta ei ole ylitarjontaa ja jonka ihmiset kuitenkin tunnistavat?

On myös ollut puhetta siitä, kuuluuko cosplay kaikille ulkonäöstä tai fanittamisen ja/tai nörttiyden tasosta riippumatta. Tästä aiheesta voisi kirjoittaa vaikka kirjan, mutta pitäytyäkseni tämän blogitekstin aiheessa pitänee varmaan mainita eräs seikka: en nimittäin ollut katsonut Serenity-elokuvaa enkä ole vielä lukenut kaikkia Firefly-sarjakuvia, ja olen silti pukeutunut Kayleeksi useissa coneissa. Olenko harjoittanut silkkaa keretismiä vai onko asia edes keskustelemisen arvoinen? Jyrkästi ajattelevat saattaisivat pitää minua huomionhakuisena wannabe-fanina, mutta toisaalta keneltä se on pois, jos ei ole ehtinyt päästä sarjan (ennenaikaiseen) loppuun, kun ensimmäisessäkin jaksossa on jo tällaista materiaalia?

Mielestäni cosplay kuuluu kaikille, jotka ovat innostuneita sarjoista ja hahmoista, joita cossaavat. Aina löytyy niitä, joiden mielestä esimerkiksi ylipainoinen ei voisi cossata hoikkaa hahmoa tai tietyn hahmon cossaaminen vaatii tietynlaiset kasvonpiirteet. Cosplay on tapa osoittaa innostusta hahmoja ja sarjoja kohtaan - se on ikään kuin osoitus siitä, että rakastaa hahmoa, joksi pukeutuu, ja että tahtoo näyttää sen muille. Jos joku vielä pitää puvusta ja tahtoo ottaa siitä kuvan, cosplayn ilo leviää laajemmalle. Ei myöskään pidä unohtaa sitä, että cosplay-pukujen tekeminen kehittää ja ylläpitää kädentaitoja sekä luovuutta. Cosplay-kilpailuissa voi kartuttaa esiintymistaitojaan ja cosplay-harrastuksen avulla voi löytää uusia ystäviä ja jopa verkostoitua.

On siis varmaankin turha ajatella, etteikö voisi cossata hahmoa sen takia, ettei kukaan tunnista - pioneerityötä tunnettavuuden saralla kannattaa tehdä. Eihän niitä ristiretkiksi voi sanoa, mutta toivottavasti jokainen tämän lukeva uskaltaa näyttää rakkautensa lempihahmojaan kohtaan, jos niin haluaa. Olisi myös kiva kuulla teidän muiden kurssilaisten mielipiteitä aiheesta: onko cossien huomio sidoksissa hahmojen suosioon?

All aboard,
Terhi

Medialähteet:

Sanoutuuko nörtti irti todellisuuden kysymyksistä?


Mitä nörtit tekisivät jos heidät pudotettaisiin päivän ajaksi valtion johtoportaaseen? Onko noilla introverteillä harrastelijoilla oikeasti aivoissaan muuta, kuin turhaa fiktiivistä triviaa?
Nörttien oma julkkis-maskotti Simon Pegg järkytti taannoin tätä samaa yhteisöä Radio Timesin haastattelussa heittämiensä kommenttien vuoksi liittyen nörttiyteen, tarkemmin sen yhteiskunnalliseen relevanttiuteen.
“Obviously I’m a very much a self-confessed fan of science fiction and genre cinema, but part of me looks at society as it is now and just thinks we’ve been infantilised by our own taste. Now we’re essentially all consuming very childish things – comic books, superheroes. Adults are watching this stuff, and taking it seriously. --- As a society, we are kept in a state of arrested development by dominant forces in order to keep us more pliant. We are made passionate about the things that occupied us as children as a means of drawing our attentions away from the things we really should be invested in: inequality, corruption, economic injustice, etc.

(Haastattelun tekstimuoto ja siihen tehdyt korostukset ovat allekirjoittaneen tekemiä.)

Shokeeraava ja kipupisteeseen uponnut osuus haastattelusta lienee juuri vahva implikointi samaan, mitä nörtit stereotyyppisesti kuulevat läheisiltään. Se on vahva kaiku siitä, että harrastukseen/elämäntapaan käytetyt voimavarat ovat naurettavan suuret eikä niistä löydy mitään todellista hyötyä tosielämään. Ihmiset huvittuvat ajatellessaan aikuisia miehiä katsomassa My Little Pony:ä ja keräilemässä hahmojen figuureja, tai noita epämääräisiä hihhuleita metsissä pahvisin haarniskoineen ja puumiekkoinen. Miksi nämä aikuiset ihmiset toimivat ikäisekseen näin taantuneesti, olisi provokatiivinen kysymyksen asettelu tälle aiheelle. 
Kaiken kaikkiaan Pegg näyttää ihmettelevän, missä ovat voimavarat ja vaadittu huomio yhteiskunnallisille kysymyksille? Onko tämä kapitalistinen salajuoni kaitsea aivottomia kuluttajia? 

Blogissaan Pegg omisti täysin oman postauksensa aiheelle avatakseen laajemmalle skaalalle esiin nostettua aihetta nörttiyden yhteiskunnallisesta relevanttiudesta. Hän pohjaa ajatuksiaan ranskalaisen filosofin Jean Baudrilladin kirjaan 'America', jossa esitetään ajatus suuremman valta-aseman johdattelemasta ohjauksesta kehityksen estävään toimintaan, jotta ihmiset olisivat helpommin taivuteltavissa. Ihmiset tuudittautuvat intohimolla asioihin, joista on nautittu lapsena, jotta huomio ei karkaile asioihin joilla on oikeasti väliä. Eskapismi vie turvallisen välimatkan päähän todellisuudesta ja harhauttaa siitä. 
Hän jatkaa sanoen, että niin kauan kuin spektaakkelimaisuus on luovuuden lähtökohtana, sitä todennäköisemmin lopputuloksesta on vaikea saada älyllisesti haastavia ja kompleksisia. Pegg huomaa tekstissä harmikseen tämän pitkälti olevan nykyinen suuntaus. Hän nostaa esille Nolanin Dark Knight-trilogian, joka toi elokuvamaailmaan Batmanin kompleksisuutta, mutta kuitenkin valtavirralle sopivassa paketissa. Paska niin sanotusti valuu siis lahkeesta, kun kaupallisuus koitetaan maksimoida. Nosto Pegg:n postauksesta:
"But even these films (Dark Knight -trilogy) are ultimately driven by market forces and somebody somewhere will want to soften the edges, so that toys and lunch boxes can be sold. In that respect, Bruce Wayne’s fascistic vigilantism was never really held to account, however interesting Nolan doubtless found that idea. Did he have an abiding love of Batman or was it a means of making his kind of movie on the mainstream stage?"

Käsitys nörttikulttuurista ja nörteistä hiljennettyinä kuluttajina on itselleni vallan uusi näkemys, joten tämän diskurssin nouseminen päivän valoon toi paljon uudenlaista pureskeltavaa. Kaiken lisäksi olen itse aina nähnyt eskapismin päinvastaisena Pegg:n tavasta hahmottaa sitä. Minulle eskapismi on tapa käsitellä todellisuutta omin ehdoin. Kyllä, pakeneminen sisältyy termiin itseensä, mutta jokainen nautittu fiktio pläjäys liityy kuitenkin todellisuudessa havaittuun ja koettuun. Todellisuudesta saadaan eri presentaatioita ja tulkintoja alinomaa videopelien, kirjojen tai vaikkapa larppauksen kautta. Näen kuitenkin pointin siinä, että älyllistä haastetta on jokaisen hyvä etsiä aina lisää, eikä pureskella popkulttuurista pursuavaa viihdettä aivottomasti. Ja ehdottomasti myös allekirjoitan näkemyksen siitä, että kaupallinen silmä luovassa prosessissa harvemmin tuo siihen hyvää. Esimerkiksi Hunger Games:in muuntautuessa elokuvaksi se siloitti paljon pieniä yksityiskohtia, jotka olisivat tukeneet yleistä kurjuuden, köyhyyden ja ahdingon teemaa. Tarinan antagonisti saa vähemmän vammoja ja mielenterveys ongelmia elokuvissa kuin kirjassa, lisäksi tämän unibrowta ei löydetä Jennifer Lawrencen otsalta. Yksityiskohdat, yksityiskohdat...

Aiheen kulminoiva kysymys näyttää loppupeleissä Pegg:n seurauksena olevan se, sanoutuvatko nörtit irti tosielämän kysymyksistä? Näen itse nörttimäisen toiminnan olevan itsessään kovaa todellisuuden pureskelua, höystettynä sillä kotoisalla pullamössö tunteella, jota eskapismi saa aikaan. Puhumattakaan siitä, miten esimerkiksi scifi on elementeiltään otollisin mahdollinen asettamaan metaforiselle tasolle yhteiskunnallisia kysymyksiä. Pegg itsekin suurena scifi-nörttinä antaa genren kompleksisuudelle pisteet. Lähtökohtaisesti uskon ja olen itsekin sen kokenut, että esim. fandomeissa parhaimmillaan tulkitaan syväluotaavasti fanituksen kohteen teemoja ja elementtejä fanfictionien ja keskustelupalstojen kautta.
Nörtit voivat lukea hahmoista poliittista tai uskonnollista ideologiaa. Etenkin sarjakuvahahmoista, joiden historian lähtökohdat lepäävätkin poliittisissa pilapiirroksissa. Roope Ankka edustaa Yhdysvaltalaista ryysyistä rikkauksiin - utopiaa, kun taas Suomesta löytyvä Muumi Pappa taas juoksee pakoon Jenni-tädin pennosia ja tahtoo seikkailemaan kun ukkostaa. Kapteeni Amerikka on patriarkaalinen sankarihahmo. Sitten on tietysti Hunger Games-kirjasarja, joka kuvataan vapaustaistelija Katniss Everdeen näkökulmasta. Ihmiset inspiroituvat parhaimmillaan fiktiivisen tuotteen sanomasta ja hyödyntävät sitä luovasti poliittisessa toiminnassa: tästä esimerkkejä.
Se on toki kiistaton fakta, että nörttikulttuurin rehevöityminen on luonut paljon kysyntää siihen liittyvälle krääsälle. Markkinat ovat alalle nykyään laajat. Ja kieltämättä ne ovat aika houkuttelevia sijoituksia tehdä. En tiedä miksi koen, että Batman-tarra läppärissäni tai Wolverine-figuuri pöydälläni parantavat elämänlaatuani. Vielä en ole sauvaa ostanut, mutta vakavasti olen harkinnut. 

Vuotiksen aikoihin muistan käyneeni hyvin pitkää ja mielenkiintoista keskustelua Harry Potter-maailman Ankeuttajista, ja ajautuen tätä kautta puhumaan Suomalaisesta mielenterveyshoidon järjestelmästä. Tuo kollektiivinen aivoriihi voi olla hyvinkin hippiä meininkiä henkivä tilaisuus ja antoisaa keskustelua. Jos pohdinta ei tapahdu omassa päässä, niin vähintään nörttien kohtaamispaikoilla. Pointtini lienee, että on helppo löytää kauemmaksi poliittisesta keskustelusta meneviä harrastuksia, kuin nörtteily ja fanittaminen. Enkä yhtä jyrkästi Pegg:n tavoin sanoisi viihteestä nauttimisen olevan suoranaista irtisanoutumista todellisuuden ajankohtaisista kysymyksistä. Yllä olevat esimerkit puhuvat itselleni siitä, että joskus ne jopa yhdistyvät kauniisti keskenään. 

Kyllä, nörttien pitäisi toisinaan laskea figuurinsa alas ja vakavoitua aikuisten asioihin pilvilinnoistaan. Kaikilla muillakin ihmisryhmillä on kuitenkin yhtä paljon varaa antaa lisää ajankohtaisiin kysymyksiin ja poliittiseen keskusteluun.

PS. Tässä vielä yksi krediitti Pottereille kontribuutiosta ihmiskunnalle t. fanitytteli_95

Fanfiktio ja miksi juuri se, juuri nyt.


Aloitan huomauttamalla, että minulle tuli ongelma kun aloin rajata itselleni aihetta. Oma nörttiyteni on kyseenalaisena jatkuvasti, en anna sen häiritä, mutta se häiritsee kyllä, kun yritän kertoa takaisin ulospäin. Mikä se oma näkökulmani on? Pohjana tietenkin se, kauanko olen pitänyt tätä nimitystä itsestäni? Minulla ei ole pienintä havaintoa. En ole ollut välttämättä kiinnostunut siitä, vaikka kiinnostuksen kohteeni ovat suurimmanosan elämää olleet lajia: tietokonepelit, anime, manga, fantasiakirjallisuus ja elokuvat. Olen myös hautautunut niihin neljän seinän sisällä ja sanonut ulkomaailmalle terve, aina kun uusi fanittamisen tai päälle kuolaamisen kohde on sattunut tielle. Olen siinä samalla aina arvostanut telttailua partiohengessä ihan vain sekoittaakseni pakkaa siitä mitä tästä voisi johtopäätöksenä vetää. Nörttinä olen täynnä vastakohtia kaikkia stereotypioita kohtaan.
En koe nörttiyttäni kovin kipeäksi asiaksi ja olen hyvin itseironin ja sarkastinen itseni suhteen, koen tarpeelliseksi huomauttaa. Se on kenties jonkinlainen hyvin vinoutunut puolustuspuhe viikkojen ja taas viikkojen jälkeen, jotka helposti vietän turvallisesti oman pääkoppani sisällä. En liitä omaa tapaani uppoutua asioihin kuin, mitä se on, omaksi tavakseni uppoutua siihen uusimpaan päähänpistooni. En myöskään yleensä mainosta sitä ulospäin, muuten kuin puhkeamalla kohtalaisen vuolaisiin puheenvuoroihin sen hetkisestä kiinnostuksen kohteesta, jos vain jotenkin pystyn tilanteen puhumiseen järjestämään.

Tämän hetken päähänpinttymä on massiivinen Harry Potter fanfiktio. Rajaan siis tässä aiheeni fanituotantoon, joka on ollut fanifiktion kautta minulle rakkain nörttiyteen hautautumisen kohde, viimeisen puolentoista vuoden aikana (sitä ennen oli kahden vuoden World of Warcraft putki, jota olen yrittänyt herätellä eloon uudelleen). On kuitenkin täysin selvää ennen kuin lausun sanaakaan koko asiasta, että minulla ei välttämättä ole ikinä ollut pitkäjänteisyyttä kutsua itseäni ”hardcore” faniksi oikein missään. Keskityn suureenkuvaan ja pariin yksityiskohtaan, unohdan kaiken muun tai en ota selvää olenkaan. Ennen kaikkea, en välitä termistöstä, joten en osaa yhdistää tietämiänikään asioita termeihin luonnollisesti.

Fanfiktio on valmiina olevista sarjoista, kirjoista, elokuvista, mangasta, animesta, oikeista elävistä henkilöistä, mistä vain olemassa olevasta, fanien kirjoittamaa uutta materiaalia. Motiivina usein juuri se jonkin asian fanittaminen, halu jatkaa jonkin rakkaan hahmon tarinaa tai esittää hänet eritavalla, puuttua tarinan epäkohtiin tai täyttää ajanjaksoja tai uutta tietoa mukaan alkuperäiseen juoneen. Fanfiktion sisäpuolella vallitsee kokonainen maailma termistöä, joita alkaa oppimaan jossain vaiheessa, mutta, joille minulla melko uutena mukaan tulijana, ei ole vielä mahdollisuutta yhdistää esimerkkeihin. En suurenosan ajasta edes itse ymmärrä niitä. Verkosta löytyy fanfiktiolle tarkoitettuja avoimia sivustoja runsaasti (fanfiction.net minun eniten käyttämäni). Tämä on kanava, jonka tunnen kohtalaisesti. Kirjoittaminen nimimerkillä on siellä yleisintä, vaikka kirjoittajat usein kertovat itsestään hieman profiileissaan.

Pelkästään mainitsemaltani sivulta löytyy materiaalia enemmän kuin uskon pystyväni elämäni aikana lukemaan. Fanfiktio on minulle välillä loputon jatkuvasti kasvava valikoima uusia versioita siitä mitä tiedän jo. Se on raaka tosiasia suurimman osan tarinoista kohdalla. Fanfiktion sisällä on kaavoja, joita kirjoittajat usein käyttävät hyväksi. Voin silmäillä kaksikymmentä lukua tänään löytämääni tarinaa ja todeta tunnin jälkeen, että hukkaan meni sekin aika. Mikä pitää kiinnostuksen on, että kuten kirjallisuudessakin siellä jossain on täysin uusi spekulaatio ja näkökulma jostain hahmosta, jota en itse koskaan tullut ajatelleeksi. Julkaisukynnys on teoriassa olematon, minkä vuoksi myös kirjoittajien taso vaihtelee laidasta laitaan ja on hyvin vaikeaa erottua joukosta eduksi.

Potentiaalia on, se vain täytyy haravoida keskittymisellä esiin. Itse en myöskään kommentoi, kärsin kyvyttömyydestä laittaa ajatuksiani englanniksi, mikä yleisesti on se kieli, millä eniten materiaalia löytyy ja millä sivustoilla kommunikoidaan. Osalle kommentointi kuuluu enemmän kuin asiaan, tässäkin on sivustokohtaisia eroja. Fanfiction.net on paikka missä kommenteilla on kätevää hakea suosituimmat tekstit, sillä palautetta annetaan runsaasti jos lukijat kokevat tekstit mieleisiksi.
Suuria teoksia ja korkeita lukuelämyksiä on kenties etsittävä silti muualta. Fanfiktioon kuuluu hyvin vahva seksuaalinen alavire, puhutaan parituksista ja tarinat usein rakennetaan niille. Juoni unohdetaan pois kokonaan enemmän kuin puolessa näistä teksteistä. Fanfiktio joukosta löytyy tietenkin myös paljon muuta, kuten sanoin, materiaalia on enemmän kuin kukaan ehtii elämänsä aikana lukea mutta rakkaustarinat ja villit seikkailut hahmojen välillä kuuluvat tähän maailmaan. Homoerotiikka taitaa olla stereotypia, kun fanfiktiosta puhutaan.

Aina on poikkeuksensa juonellisen puolen suhteen, ja tällä hetkellä nautin enemmän juonellisesta tarinasta ja sellaisista teksteistä, jotka voisi julkaista jos se olisi laillista. (Tekijänoikeuskysymykset ovat fanfiktion kohdalla hankala asia muta kirjoittajat ja sivustot saavat olla olemassa niin kauan kuin teksteillä ei tehdä voittoa. Ne ovat puhtaasti kirjoittajien omaksi iloksi tekemiä ja toivomuksena saatu etu on lukijoiden palaute.) Tai näin ajattelen kun viikon etsimisen jälkeen löydän tekstin, joka on tehty todellisella taidolla, maustettuna romanssilla mutta ei sen ohjaamana.  Se on kuin saisin sarjan tai mangan tai elokuvan uudelleen takaisin muodossa, jonka juonta en vielä tiedä. Se on palkka, jonka vuoksi itse jatkan lukemista. Ainahan voisin etsiä kirjastosta uuden kirjan tai katsoa uuden elokuvan, mutta tällä hetkellä, koska en ole fanfiktiota seurannut kuin sen reilun vuoden kunnolla, en ole vielä päässyt lukemaan kaiken ennen fanittamani eri tulkintoja mitä muut fanit ovat tehneet.
Tämä on hyvin kalpea kuva siitä minkälainen verkosto fanituotanto ja fanifiktio ovat. Fanfiktion osalta selostin sen mitä olen lyhyessä ajassa mutta kuumeisesti keskittymällä saanut tietää. Voisin sanoa kokonaisuudesta enemmän, mutta oma tapani fanittaa tulee tielle tai olen kehittänyt fanifiktio kauteni aikana tapani lypsää kaikki irti yhdestä hahmosta ja unohtaa kaikki muu. Ristiriitaista sekin koska olen aiemmin huomauttanut arvostavani myös juonta. Fanifiktiota olen seurannut suurimman osan aikaa vain yhden sarjan ja tässä sarjassa yhden hahmon takia.  Vieläpä sivuhahmo, joka ei suurimman osan sarjasta ollut kuin häviävä varjo taustalla. Pidän itseäni tästä syystä/silti nörttinä, ja siksi, että olen käynyt sata muuta erivaihetta läpi ennen tätä. 


On mielenkiintoista muistaa nörttiyden stereotypia valkoisesta teinipojasta, joka osaa langanlaihoilla käsillä koota tietokoneen silmät kiinni. Älkää tulko minulta kysymään onko tämä totta, itse viskaan mieluummin sen koneen ikkunasta jos ei toimi, kuin käytän liikaa aikaa sen kanssa pelehtimiseen. Tällä hetkellä. En ole mies, lähdetäänkö siitä osoittamaan esimerkillä, miten kummallinen stereotypioiden maailma on. Ja hyvin haavoittuvaisen henkilökohtainen.

Nettiroolipelit - vaiettu, mutta niin äänekäs

Roolipeleistä (jotka eivät ole videopelejä) luettaessa usein ensimmäisenä tulevat mieleen joko erilaiset ja kaikenkirjavat pöytäroolipelit, tai sitten larppaus. Itse kuitenkin pieneltä Lapin paikkakunnalta tulevana en koskaan oikeastaan saanut mahdollisuutta kyseisten roolipelimuotojen kokeilemiseen, saati sitten pelaamiseen. Niiden sijaan löysin kuitenkin nettiroolipelit, joiden koen vaikuttaneen paljolti sekä sosiaalisuuteeni internetissä että omaan kirjoittamis- ja piirtämisharrastukseeni.

Kaikessa lyhykäisyydessään nettiroolipelit ovat eräänlainen epäpyhä lautaroolipelien ja improvisaatioproosan välimuoto: yleensä peli etenee niin, että pelaaja A kirjoittaa tapahtumaa oman hahmonsa näkökulmasta, pelaaja B tekee samoin mutta lisää tapahtuumiin jotain uutta ja A jatkaa samaan malliin. Nettiroolipeleissä on sääntöjä, jotka esimerkiksi kieltävät toisen hahmon "liikuttamisen" ilman vastapelaajan lupaa, eikä oma hahmo saa olla täysin haavoittumaton. Hahmonluonti usein kuitenkin perustuu lähinnä tekstillä tuotettuun materiaaliin, ja esimerkiksi elämäpisteitä, vahvuuspisteitä tai muitakaan pistetyyppisiä vahvuus/heikkousluokituksia ei kasata tai laiteta mihinkään ylös. Nettiroolipelit ovatkin tässä mielessä monia pöytäroolipelejä vapaampia hahmonluonnissa, mutta samalla pelaajalle itselleen jää suuri vastuu siitä, että hän osaa jatkuvasti tasapainottaa hahmoaan ja peilata sitä vastapelaajan hahmoon.

Nettiroolipelejä löytää laidasta laitaan, ja pelityyli- ja teemat vaihtelevat toisinaan hyvin rajusti: olen esimerkiksi nähnyt pelejä, joissa pelataan lähinnä yhden lauseen pituisilla vastauksilla, ja pelejä, joissa puolestaan vastaus lähentelee jopa parin sivun pituista, hyvin rönsyilevää ja esteettistä proosaa. Lisäksi monet nettiroolipelit perustuvat johonkin jo olemassa olevaan maailmaan tai sarjaan, mutta myös täysin originaalien maailmojen ja tarinoiden määrä on huomattava - itse olen pelannut lähes ainoastaan roolipeleissä, joissa maailmanrakennus on ylläpitäjien omaa käsialaa. Mielenkiintoista on myös se, että vaikka pelin ylläpitäjät asettavatkin tietynlaisen maailman peliin ja saattavat aika ajoin viedä juonta eteenpäin erilaisten tapahtumien ja spesiaalihahmojen vierailujen muodossa, jää juonen kuljetus silti pääosin itse pelaajien harteille. Se on enemmän sääntö kuin poikkeus nettiroolipeleissä. Toisaalta tämä antaa jokaiselle mahdollisuuden vaikuttaa peliin hahmonsa valinnoilla, mutta toisaalta se vaatii myös sitä, että pelaajat ovat kiinnostuneita juonen viemisestä eteenpäin - valitettavan usein pelaajia kiinnostaa lopulta enemmän hahmojen väliset suhteet, kuin itse pelimaailman rakentaminen ja juonen eteen vieminen. Toki on myös pelejä, joissa ylläpitäjät ottavat ohjat kokonaan, mutta ne tuntuvat olevan hyvin harvinaisia.

Pöytäroolipelit koetaan usein miesten harrastukseksi, todennäköisesti niiden historian takia: niiden alkuperäinen kohderyhmä kuitenkin olivat pääosin miehet. Nettiroolipeleissä taas harrastajakunta tuntuu kuitenkin olevan pääosin naisia: olen roolipelannut vuodesta 2010 asti, ja valtaosa peleistä, joissa olen ollut mukana, on ollut naisvaltaisia. Nettiroolipeleille ei kuitenkaan sinällään ole mitään erikoista ja markkinoitua kohderyhmää, joten myös muiden sukupuolten edustajien kynnys pelata on hyvin matala. Naispelaajat kun muutenkin ovat omaan kokemukseeni nojaten usein huomattavasti avoimempia toisten sukupuolten edustajien mukaan päästämisestä. Olen usein ollut roolipeliryhmän ainoa miespuolinen jäsen, eikä se ole tuntunut muuttavan menoa miksikään.

Nettiroolipeleillä on erityinen paikka sydämessäni, sillä oikeastaan juuri nettiroolipelaaminen innosti minut takaisin kirjoitusharrastuksen ja hahmonluonnin pariin. Suurin osa lähimmistä kavereistani on tavattu myös nimenomaan nettiroolipelien parissa, sillä mikä olisikaan tehokkaampi tapa tutustua ihmisiin kuin keskustella privaatissa pelijuonten ohella aina sitä sun tätä arkielämästä. Olen myös itse ylläpitänyt muutamaaroolipeliryhmää, joista uusin on kunnianhimoisesti ollut pystyssä jo melkein kaksi vuotta. Sisällissotaa on käyty, hahmoja kuollut ja muutamia herttaisia pareja syntynyt. Hauskinta on kuitenkin pelaajien kanssa yhdessä juonen eteenpäin pyörittäminen ja hahmojen väliset suhteet, sekä erilaisten hahmojen pelaaminen: itse esimerkiksi rakastan kovasti yhtä pelihahmoani, joka kyllä pitää kaikista, mutta josta suuri osa ei kuitenkaan pidä tämän vähintäänkin arveluttavien moraalien vuoksi. Roolipelaaminen on palauttanut myös motivaation kirjoittamiseen yleensä: kirjoitan yleensä melko pitkiä pelivastauksia jo sinällään, mutta hahmojen taustatarinat ja muut roolipelin ulkopuoliset tapahtumat ovat kuitenkin myös osaltaan innoittaneet kirjoittamaan enemmän. Sen jälkeen muihinkin projekteihin on ollut helppo tarttua. Roolipelaamisesta on ollut hyötyä myös kirjoittamiseen liittyvissä opinnoissa - tosin roolipelaan nykyään niin paljon ainoastaan englanniksi, että suomen kielen taitoni itsessään on nyt pahasti ruosteessa.

Kirjoittamisen ja nettiroolipelien välillä näyttää olevan vahva side. On toisinaan kuitenkin hankala sanoa, innoittaako nettiroolipelaaminen kirjoittamaan yleisesti, vai innoittaako yleinen kirjoittaminen nettiroolipelaamaan Useissa nettiroolipeleissä juuri pelaajien mielikuvitus ja yhteistyöyky, sekä hahmojen väliset suhteet saavat hyvin suuren osan, joka puolestaan on omiaan ruokkimaan mielikuvitusta ja samalla kirjoitusinspiraatiota. Siksi onkin sääli, että nettiroolipeleistä puhutaan vähän, vaikka pelaajia on hyvin paljon. Toki ne ovat yleistyneet vasta suhteellisen hiljattain internetin myötä, mutta erityisesti suomen roolipeliskenessä niillä on vankka asema: pelasin niitä jo nuorena, ja niitä pelataan suomessa erityisesti foorumeilla edelleen.

The war in my fandom: Fandomien sisäiset vastakkainasettelut sekä slash fiction fandomeita jakamassa

Kun puhutaan jonkin tietyn asian faneista ja tietystä fandomista, voisi kuvitella, että siihen kuuluvat ihmiset tulevat toimeen mitä parhaimmin, ovathan he kaikki kuitenkin kiinnostuneita samasta asiasta. Haluaisin verrata tilannetta esimerkiksi jalkapallofaneihin. Manchester Unitedin fanit ovat hyvin tiivis joukko, jossa pidetään omien puolia ns vihollisia (muiden joukkueiden kannattajia) vastaan. Voisi siis kuvitella että näin toimitaan myös muissa fanituksissa, esimerkiksi TV-sarja Supernaturalin fandomissa (johon itse kuulun). Fandomiin vasta ”soluttautuvalle” saattaakin tulla suurena yllätyksenä kuinka paljon vastakkainasetteluja yhden fandomin sisään voikaan mahtua.

Haluan käydä tätä asiaa läpi Supernatural ja Teen Wolf fandomien kautta, sillä ne ovat minulle tuttuja alueita ja olen mukana molempien sarjojen fanien keskenäisessä kanssakäymisessä monien eri nettisivujen kautta (mm Instagram, Tumblr, Archive of our own, FanFiction.net). Alkaessani seurata kyseisten fandomien juttuja uutena tulokkaana huomasin melko pian aspektin, johon en ollut aiemmin muissa fandomeissa kiinnittänyt niin paljon huomiota. Aloitan Supernatural-fandomista, sillä siinä on kaksi esille nousevaa suurta asiaa, jotka tuntuvat jakavan faneja kuin Mooses punaista merta. Ensimmäinen on wincest, eli päähenkilöiden Sammyn ja Deanin välinen romanttinen suhde fan fictionissa ja fan artissa. Tämä tuntuu olevan sellainen aihe, josta osa faneista pahoittaa mielensä ja suorastaan raivostuu. On toki ymmärrettävää että wincest on konseptina erittäin kiistanalainen, onhan kyse kuitenkin homoseksuaalisesta insestistä, sillä Sam ja Dean ovat veljekset. Alle kokosin pari kommenttia mitkä löysin wincestiin keskittyvistä Instagram-tileistä, wincestia käsittelevien postauksien alta:

”THEY’RE BROTHERS YOU CAN’T”
“Love it looove it”
“WHAT THE CRAP, I DONT GET THIS. THIS IS GONNA HAUNT MY NIGHTMARES”
“Fucking gross”
“AAHAHAAHHHGGGGG YESSS”

Kuten edellä olevista (etten sanoisi erinomaisesti artikuloiduista) kommenteista voi nähdä, hajonta pelkästään fandomin sisällä on todella suurta. Toinen suuri jakautumista Supernatural-fandomin sisällä aiheuttava tekijä on Destiel, eli Dean x Castiel slash fiction. Tosin Destieliin liittyvät reaktiot eivät tunnu olevan aivan yhtä vahvoja kuin wincestia koskevat (ymmärrettävistä syistä).
Mistäs tämä tämmöinen sitten oikein johtuu? Ensinnäkin täytyy ottaa huomioon Supernaturalin laatu sarjana. Päähenkilöitä on hyvin vähän ja oikeastaan ainoat joita kirjoittajat eivät ole vielä tappaneet pois (ainakaan pysyvästi) ovat Sam, Dean ja Castiel. Sarja on myös tunnettu siitä, kuinka siinä ei ole romanttista sivujuonnetta, toisin kuin useissa muissa toiminta/fantasiasarjoissa (vrt esim Buffy, vampyyrintappaja). Vaikka päähenkilöillä on toki välillä romanttisia suhteita eri naisten kanssa, ei yksikään näistä suhteista ole ollut vielä pysyvä. Tämä on siis melko otollinen alusta slash fictionille, mikä tuntuu yleisesti ottaen olevan todella suosittua Supernatural-fandomissa, piti enemmistö siitä tai ei.

Toinen fandom jota käsittelen on Teen Wolf TV-sarjan fandom. Yllättäen tässäkin sarjassa yhteisöä jakavat eniten ohjelman paritukset. Teen Wolfissa mies- ja naishahmojen ratio on huomattavasti tasaisempi kuin Supernaturalissa (josta naishahmot puuttuvat lähes kokonaan). Siitä huolimatta tuntuu, että sarjan fanit ovat toistensa kurkussa kiinni milloin mihinkin paritukseen liittyen. Suurinta närää Teen Wolf- fandomissa tuntuvat herättävän Stydia (Lydia x Stiles), Sterek (Derek x Stiles) ja Stalia (Stiles x Malia). Varsinkin naispuoliset fanit ovat toistensa kurkussa ja riitelevät siitä, kuka on Stilesille paras puoliso. Stydia ja Stalia ovat sarjassa oikeasti esiintyviä parisuhteita, kun taas Sterek on fanien luomaa slash fictionia, mutta erittäin suosittua, itse asiassa yhtä suosittu kun olemassa olevat paritukset. On mielenkiintoista seurata, kuinka syvällisesti fanit analysoivat sarjan parisuhteita ja sitä, minkä takia kyseinen paritus on kaikista paras ja loogisin. Tässä näkyy hyvin myös fanin ja pelkän sarjaa huvin vuoksi seuraavan henkilön ero. Fanit tuottavat tätä kautta sarjalle ”lisäsisältöä”, analysoimalla sen ihmissuhdedynamiikkaa, syitä ja seurauksia. Tässä päästäänkin siis osittain myös faniuden ytimeen (puuttumatta siihen kuka on ”tosi fani” ja kuka ei): faneille pelkkä sarjan seuraaminen ei riitä, vaan heidän kiinnostuksensa siihen on syvällisempää ja analyyttisempaa.

Miksi fandomien sisällä sitten on niin paljon hajontaa? Kuten alussa jo totesin, luulisi että samasta asiasta intohimoiset ihmiset tulisivat mitä parhaiten toimeen keskenään. Tästä nouseekin asian keskeisin ongelma, intohimo asiaan. Sarjan fanit, jotka osallistuvat faniuteen muutenkin kuin pelkällä sarjan seuraamisella, ovat faniudessaan todella intohimoisia. He tuottavat fandomiin koko ajan lisää sisältöä ja kun tämä sisältö ei olekaan kaikkien muiden yhteisön fanien mieleen, yhteentörmäyksiltä ei voida välttyä. Fandomien sisäisiin ristiriitoihin pätevät siis samat ”säännöt” kuin muuhunkin fanaattisuuteen; kun on ottanut jonkin jutun sydämen asiakseen, herättää se todella voimakkaita tunteita. Tämä näkyy esimerkiksi siinä, kuinka Supernatural- sarjan fanit riitelevät keskenään siitä, kuinka Jensen Ackles (Deanin näyttelijä) on ilmaissut aikaisemmin tuntevansa olonsa epämukavaksi Destielin vuoksi ja tämän vuoksi joidenkin mielestä Destiel fanitaiteen tekeminen on väärin.

Fandomeissakin ihmisillä on erilaisia rooleja. Jotkut ovat sitä mieltä, että vaikka he eivät itse henkilökohtaisesti ”shippaisi” tiettyä paristusta, niin he eivät silti ole sitä vastaan tai yritä kieltää sitä muilta Äänekkäimmät fanit puolustavat kuitenkin omaa faniuttaan ainoana oikeana faniuden muotona, lytäten kaikkien muiden mielipiteet. Eli ehkä fandomeidenkin hajontaan pätee sama sääntö kuin muuhunkin ihmisten väliseen kanssakäymiseen; äänekäs vähemmistö saa koko touhun yhteisön näyttämään todella jakaantuneelta ja riitaisalta, vaikka tosiasiassa suurin osa fandomin jäsenistä on leppoisia ja muiden näkökulmat huomioon ottavia. Ehkäpä alussa käyttämäni jalkapallovertaus ei ollutkaan niin kaukaa haettu kuin olisi voinut luulla, sillä jos miettii että eri shippaajat ovat eri joukkueiden kannattajia ja näihinkin ryhmiin kuuluu hiljaisempia ja äänekkäämpiä faneja ja ikävä kyllä äänekkäimmät ovat aina ne jotka saavat eniten huomiota ja leimaavat omalta osaltaan koko ryhmää tietynlaiseksi.

Toinen aspekti mikä fandomien sisäisissä ristiriidoissa tulee ottaa huomioon on niiden ikäjakauma. Käsittelemieni Supernaturalin ja Teen Wolfin fandomeissa fanit ovat suhteellisen nuoria ja varsinkin Teen Wolf on suunnattu teini-ikäisille, noin 15-19-vuotiaille. Pääsääntöisenä yleistyksenä haluaisin sanoa, että niin Supernaturalin kuin Teen Wolfinkin fanien enemmistö koostuu tytöistä/naisista. Tilastotietoja minulla ei väitteeni pohjalle ole, mutta en ole oman fanitukseni aikana törmännyt kovinkaan moneen miespuoliseen faniin näiden sarjojen parissa. Ehkäpä siis osa fandomien sisäisistä kiistoista voidaan laittaa teini-ikäisten tyttöjen draaman piikkiin, näin ilkeästi ja seksistisesti yleistäen.


Suurin syy vastakkainasetteluun kuin kuitenkin melko selkeä ja se seuraa ”todellisen faniuden” kaavaa: jos et fanita samalla lailla kuin minä, et ole oikea fani. Ehkäpä fandomien kannattaisi keskinäisen riitelyn sijaan antaa kaikkien kukkien niin sanotusti kukkia ja keskittyä pitämään toistensa puolia, sillä tuntuu että TV-sarjojen/kirjojen/ynnä muun ”nörtiksi” lueteltavan fanit joutuvat jo puolustamaan itseään ja intohimoaan muita ihmisiä vastaan, peruskommentin ollessa ”Kuinka sä viitsit tuhlata aikaas tollaseen?” 

-Mia

Larppaus ja oikeaoppisen proppauksen vaikeus

Proppauksella tarkoitetaan hahmon vaatteita, tarvikkeita ja muita larpin sisäisiä esineitä tai lavasteita. Muusta sanastosta voi lukea täältä.

Olen osallistunut vain kouralliseen larppeja. Koska teininä tuntui niin vaikealta lähteä oikeisiin peleihin, järjestin kaverin kanssa hyvin omituisen pienen kaveriporukan yritelmän. Se ei todellakaan onnistunut hyvin, mutta ei onneksi säikäyttänyt minua kovin kauas aiheesta. 

Parin vuoden päästä uskaltauduin jo ilmoittautumaan ensimmäiseen viralliseen peliin, japanilaiseen kauhularppiin (en viitsi mainita pelin nimeä siltä varalta, että se pelautetaan uudelleen ja spoilaan jotain). Sain hahmon ja ompelin sinnikkäästi kimonoa ja muita vaatteita äidin avustamana vain neljä tuntia kestävään peliin useita päiviä. Jännitin todella paljon millaista larppaus tulisi olemaan, hahmokuvaus oli noin 8 sivua ja proppausohjeet todella tarkat. 

Lopulta pelipäivä koitti ja muut osallistujat vaikuttivat yhtä innostuneilta ja todella ystävällisiltä ekakertalaista kohtaan. Pelipaikka oli uskomattoman hienosti tehty: huoneessa oli paperiset seinät ja tatamilattia. Kaikki vaikutti yllättävän aidolta. Ja seinät kätkivät jopa salahuoneita — joissa puolestaan oli mielenkiintoisia juonen kannalta tärkeitä asioita, kuten ihmisen (ehkä naudan) verisiä luita. Ja oli muuten uskottava hajumaailmakin! Juoni eteni nopeasti ja samanaikaisesti hahmon ihmissuhteissa ja elämässä tapahtui suuria mullistuksia. Ihastuin lopullisesti larppaukseen. Seuraavat pelit, joissa kävin kestivät muutaman päivän. Ja kyllä, myös yöllä larpattiin. Eli jos menit nukkumaan, myös hahmosi teki niin ja oli paras toivoa, ettei kukaan salamurhaisi sinua tyynyllesi. 

Pidempiin peleihin osallistuminen tuntui kannattavammalta kuin alle päivän pituisiin, koska etukäteisvalmisteluihin menee aina niin paljon aikaa ja rahaa. Hahmo tarvitsee juuri oikeanlaisen asun (kuin cosplayssa) ja materiaalien pitää olla uskottavan näköiset. Ja laadukkaat, kuten suureksi häpeäkseni opin muinaissuomalaisessa pelissä suolla vaeltaessani. Pellavan näköinen trikoo ei sitten ollutkaan ihan pellavan veroista... Housujen lahkeet venyivät ja menettivät muotonsa suossa kastuessaan ja vollotin sisäisesti häpeästä  märkiä, suosta vihertäviä puoli metriä liian pitkiä lahkeita talloessani. Muiden vaatteet olivat aitoa nahkaa ja pellavaa, osalla oli myös turkkeja lämmikkeenä. Vannoin, että jatkossa minäkin osaan proppautua oikein. Kukaan ei moittinut minua, mutta koin silti pilaavani muiden kokemusta epäuskottavalla ulkonäölläni. Vielä pahempaa, oli hyinen kesäkuun alku ja tarkoitus oli tosiaan vaeltaa metsässä ja yöpyä ulkona. Joten isän vaatimuksesta puin roolivaatteideni alle lämpökerraston, joka myös vilkkui välillä vaatteiden alta. Muut olivat varustautuneet ilmeisen lämpimästi mutta ajan mukaisesti. 


Viimeistään keskiyöllä täydenkuun valossa järveen hahmoni parasta ystävää uhratessa tajusin, että jatkossa olisi pidettävä huolta myös alusvaatteiden uskottavuudesta. Koska en voisi tietää millaiseen tilanteeseen joutuisin —oli sattumasta kiinni etten joutunut itse kahlaamaan veteen syntymättömän lapseni uhratakseni. Enkä olisi pärjännyt loppuyötä ainoat vaatteeni märkinä. (Ei huolta, järveen joutunut uhriparka pääsi pelinjohdon lämpimään telttaan, jossa oli myös kamiina. Tämä selvisi kuitenkin vasta aamulla pelin päätyttyä, mikä oli toisaalta ihan hyvä koska in-game yöpyminen tapahtui enemmän tai vähemmän märissä vaatteissa epäonnistuneessa laavun irvikuvassa noin 9 asteessa, ja kiusaus tapattaa hahmoni olisi saattanut osoittautua liian suureksi houkutukseksi.)
[Tärkeä huomio: Oikeasti larpatessa ei ole pakko tehdä mitään, mihin ei ole valmis. Jo ilmoittautumislomakkeessa kysytään yleensä millaisia asioita haluaa tai ei halua tehdä, ja pelaajan toiveita kunnioitetaan.]

Osa larppaajista on sitä mieltä, ettei peliin oteta mitään muuta kuin hahmon omaisuus. Tämä nähdään yleensä hifistelynä ja koen sen itsekin turhaksi. Koska jos jotain sattuu, tarvitaan kännykkää. Ja pidemmissä peleissä off-game ruoka on aika kiva varaturva siltä varalta, että hahmot kokevatkin hankaluuksia ravinnon saamisen suhteen tai pelin päättyessä on kiljuva nälkä. (Kyllä pelaajista huolehditaan yleensä hyvin, ja ruokailusta ja muista erikoisjärjestelyistä infotaan hyvissä ajoin ennen peliä.) 

Toisaalta erilliset off-game kamat in-game tavaroiden lisänä aiheuttavat välillä ongelmia. Metatasolla pelaajat jättävät kohteliaasti huomioimatta, jos toinen pelaaja vaikkapa pudottaa tai vilauttaa omaa omaisuuttaan kesken hahmojen vuorovaikutuksen. Vaan entä jos metapelaaminen lähteekin väärään suuntaan? Eräässä pelissä hahmojen NPC-opas (non-player character, tässä tapauksessa pelaajien joukkoon soluttautunut yksi pelinjohtaja) oli kuollut hyvin dramaattisesti, ja surevat hahmot kävivät läpi edesmenneen johtajansa omaisuuden lisätietoa tilanteesta hankkiakseen. Vaan tämän laukkupa osoittautuikin tyhjäksi. Eli siellä oli alueen kartta ja muutama muu nykyaikainen esine, joita hahmot eivät tietenkään nähneet. Myöhemmin selvisi, että tavarat olisivatkin kuuluneet peliin ja vaellusmatkalla olevia kyläläisiä oli johdettu harhaan koko näiden elämän ajan, ja muinaisen Suomen sijaan kyseessä olikin 2000-luku. (Kyllä, kyseessä oli juuri se traaginen suollahyppelypeli.) Mutta kuollut pelinjohtaja ei voinut kuin irvistää sisäisesti valitsemallemme suunnalle -- ja toivoa, että hylkäisimme ruumiin mahdollisimman pian, koska olimme pitäneet liikuttavan seremonian ja tuntui oikealta laskea lehdet symbolisesti oppaamme silmien päälle (ei kai se meidän vika ollut jos ne eivät meinanneet pysyä paikoillaan ilman että siihen laittoi kiviä painoksi?). Joten meidän pelissämme jumalille ihmistenkin uhraaminen ja jokaisen muun kuin oman kyläläisen välttely oli olennaisen tärkeä osa selviytymistä, toisin kuin pelinjohdon suunnittelemassa pelissä.


Pelimaksut ovat ainakin niissä larpeissa, joiden ilmoituksia olen nähnyt, jääneet yleensä alle 50 euron, mutta todellisuudessa larppaukseen palaa paljon enemmän rahaa. Tunnustan, että kaikkine kankaineen, tarvikkeineen ja esineineen olen saattanut polttaa yhtä peliä varten parisataa euroa, ja tunsin silti alemmuutta muiden pelaajien asuja kohtaan. Kyse oli kuitenkin luultavasti vain omasta aloittelevan larppaajan epävarmuudestani, ja todellisuudessa hahmoni oli ihan hyvin varustettu. Kovin köyhälle tuntuu silti aika mahdottomalta päästä piireihin, vaikka Facebookissa on Larp-tarvikkeiden kirpputori ja Larppien proppihuutelo -ryhmät. Kuitenkin tuntuu siltä, että suurin osa asusta ja tarvikkeista pitäisi jo löytyä tai varmasti onnistua tekemään itse, jotta peliin uskaltaa ilmoittautua. Ja jos osallistuu eri genrejen peleihin, ei välttämättä voi käyttää uudestaan aiempia asuja. Jo se, sijoittuuko peli varhais- vai myöhäiskeskiajalle voi tarkoittaa uuden puvun tarvetta, vaikka hahmo säilyisi molemmissa aatelisena naisena.

Näiden vaativia valmisteluja vaativien larppien lisäksi on olemassa myös pienemmän kynnyksen pelejä, joista en oikeastaan tiedä käytännössä mitään. Marpit (minilarpit tai maanantai-larpit [Helsingin Harmaasudet Ry:n termi]) kestävät vain joitakin tunteja, ja hahmokuvaukset ovat lyhyitä ja saadaan usein vasta samana tai edellisenä päivänä. Joskus jopa vasta pelipaikalla. Näihin ei luonnollisestikaan pitäisi tarvita kummoisiakaan proppeja. Mutta missä vaatteissa siellä sitten tulisi olla? Uskottavat asut ja puitteet ovat osa kokemusta ja tekevät tilanteesta aidomman. Pelaaja pääsee myös vähän kätkeytymään niiden taakse tarvittaessa. Ei tarvitse selittää mitään ylimääräistä, vaan kaikki näkevät että tuolla aatelisnaisella/ talonpojalla on selvästi tällainen elämäntilanne tai tuo veistos, jota hahmo puristaa kädessään on selvästi todella tärkeä hänelle. Ilman tätä tuntuu, että pitäisi osata itse enemmän ja hienommin näytellä hahmon tunteita ja tapoja, pelata paremmin.



Onko kenelläkään kokemusta proppauksen aiheuttamista omituisista tilanteista? Miten olette itse selvinneet hahmon varustamisesta?

Toivoisin todella kuulevani larppiin valmistautumisen ja cosplayn eroja. En tunne itse cossausta harrastuksena ollenkaan, mutta ilmeisesti monet pyrkivät myös asussa ollessaan käyttäytymään alkuperäisen hahmon tavoin? Rahaa vaikuttaisi kuluvan molempiin paljon, mutta siinä missä hahmoksi pukeutuminen on larpatessa väline, se on ilmeisesti cosplayn tavoite jo sellaisenaan?


Seksismi digitaalisissa peleissä

Suurin osa pelijournalismista ja pelikulttuurista tapahtuu verkossa. Twitch, youtube, yleiset- ja pelien omat keskustelupalstat ovat hyviä lähteitä etsiä meneillään olevaa keskustelua. Muun muassa Youtubesta löytyy paljon peleihin liittyviä videoita.

Anita Sarkeesiania ei voi ohittaa puhuttaessa feminismistä tai seksismistä peleissä. Sarkeesian nostaa tutkimuksessaan esille tärkeitä asioita ja teemoja. Hukkuvatko ne kuitenkin tutkimuksen riittämättömään haastamiseen ja yksipuolisen tarkastelun alle? Onko tutkimukselle haitallista jos lähtee tutkimaan omaten jo tietyn agendan keskittyen yksityiskohtiin sen sijaan että pyrkii hahmottamaan samalla kokonaisuutta?

Seksismi näkyy peleissä. Kohdistuuko se suurimmalta osaltaan naisiin? Mielestäni ei vaan se kohdistuu kaikkiin. Anita Sarkeesian videossaan Damsel in Distress 3 nostaa esille pelin Spelunky. 2012 tehdyssä remake-pelissä peliin tuli pelastusvaihtoehtoihin naisen lisäksi koira ja mies. Sarkeesian ohittaa miehen seksistisen esitystavan ilmoittaen, ettei se edusta negatiivista yhteiskunnallista stereotypiaa. Mieheen ja miehisyyteen liittyy kuitenkin yhteiskunnallinen paine olla vahva. Pelissä feminiinisesti esitetty mies toimii hyvin esimerkiksi homon yhtenä stereotypiana. Miehen ulkonäkö on myös tyypitelty siinä missä pelattavan naisen. Hahmoista on tehty seksikkäitä. Seksi myy. Se näkyy myös muualla ympärillämme, eikä kohdistu pelkästään toiseen sukupuoleen. Siinä missä Spelunky tässä kohtaa esineellistää naista, tapahtuu se myös miehelle. Anita mainitsee naisen vertaamisen koiraan, yhtälailla se tapahtuu miehelle. Pelastettavien ja pelattavien hahmojen kohdalla on mielestäni pyritty huomioimaan useampi pelaajaryhmä koska kaikki eivät samaistu ihmiseen. Joissain lemmikkiin/eläimeen kohdistuva vaara herättää suurempia tunteita kuin ihmiseen.

Sarkeesianin tapa asettaa kaikki miehiltä apua tarvitsevat naishahmot ”Damsel in Distress” kategoriaan on mielestäni myös ongelmallinen. Hän jättää pohtimatta mikä erottaa tilanteen ihmisen halusta auttaa pulaan joutunutta sukupuoliroolia huomioimatta. Eikö joissain tapauksista pyritä ennemmin herättämään pelaajissa empatiaa sen sijaan että korostetaan pelastettavan olevan nainen?

Kun pohditaan pelien seksismiä, mielestäni olisi hyvä tarkastella myös valmistusmaata ja siellä vallallaan olevia sukupuolikäsityksiä. Esimerkkinä Japanissa ja Aasiassa, joissa monet pelit kuten Super Mario on luotu, naisen asema ei ole vielä samanlainen, kuin mitä se on länsimaissa.

Zeldaa Legend Of Zeldasta ja Peachia Super Mariosta Sarkeesian kuvaa avuttomiksi ja voimattomiksi naishahmoiksi, mutta heidän asemansa tunnutaan sivuuttavan. Prinsessat eivät ole pelkästään avuttomia naisia vaan valtakunnan hallitsijoita ja heidät pelastamalla pelaaja pelastaa koko valtakunnan suuremmalta pahalta. Pelastamalla prinsessat pelaaja myös palauttaa heille valta-asemansa takaisin.

Miesfantasia nostetaan myös esille moneen otteeseen, myös Super Marion ja Legend of Zeldan kohdalla. Vaikka se osittain on totta, kyseenalaistavat monet kritisoijat noin. 5 sekunnin kidnappauspätkän osuuden muuhun pelaamiseen. Voidaan pohtia pelataanko peliä voimafantasian tuoman ilon takia vai onko se yksinkertaisesti pelimekaniikaltaan, kentiltään ja pelattavuudeltaan mukava pelata.
Anita Sarkeesian käyttää mm. Tomb Rideria (1996, 2003, 2008) esimerkkinä naisen esineellistämisestä. Puheeksi nousee esimerkiksi hänen takapuolensa jonka pelaaja näkee koko ajan keskellä ruutua. Tässä kohtaa olisi voinut myös pohtia ajalle tyypillistä kuvakulmaa, 3D oli erittäin uusi juttu ja verrata esimerkiksi Crash Bandicoot- pelisarjaan. Hän on koittanut saada Batman: Arkham City (2011) pelissä samanlaista kuvaa Batmanista siinä onnistumatta. Eteenpäin pelatessa tämä on kuitenkin erittäin mahdollista (monilla asuilla).

Mitä haluan tällä kirjoituksella sanoa? Seksismi, stereotypiat ja esineellistäminen eivät ole ongelma pelkästään naishahmoissa. Kun pohditaan näitä asioita missä tahansa muodossa ja ongelmaksi koetaan sukupuoli ja siihen liitettävät stereotypiat olisi sitä mielestäni hyvä pohtia asiaa kummaltakin kannalta. Jos stereotyypeistä halutaan eroon, täytyy sen lähteä kummankin sukupuolen stereotyyppien hajottamisesta koska kumpaankin liittyy jotain negatiivista. Tarkoitukseni on Anitan tutkimukseen viittamalla herättää keskustelua aiheesta josta ei puhuta paljoa. Teksti ei kuitenkaan pituudeltaan riitä asian purkamiseen, eikä ole tarpeeksi kattava. Se missä Anita Sarkeesian on onnistunut erinomaisesti on ollut keskustelun herättäminen pelaajayhteisössä, puolesta tai vastaan. Alla linkkejä.


Lähteitä:
Anita Sarkeesian, Damsel in distress 3: https://www.youtube.com/watch?v=LjImnqH_KwM
Anita Sarkeesian, Strategic Butt Coverings: https://www.youtube.com/watch?v=ujTufg1GvR4
Phil Mason/Thunderf00t, Batman kritiikki, (4.49 – 6.50): https://www.youtube.com/watch?v=TbpCKC5dCPo

Muita aiheeseen liittyviä linkkejä:
Feminist Frequency: http://feministfrequency.com/

Damsel in Distress, Critical context: https://www.youtube.com/watch?v=JGFWQEQUT5g

lauantai 27. helmikuuta 2016

Periferian nörtit

Elääkö nörttejä kaikkialla Suomessa, vai rajoittuuko levinneisyysalue etelän kasvukeskusten tuntumaan? Selviääkö nörtti satojen kilometrien päässä lähimmästä roolipelejä myyvästä liikkeestä? Voiko nörttiys ilmetä lähes eristyksessä varsinaisesta fandomista?

Pohdin tässä tekstissä nörttiyden ilmenemistä ruraalisessa, perifeerisessä ympäristössä. Pohjaan ajatukseni lähinnä omiin subjektiivisiin kokemuksiini. Olen lähtöisin vaatimattomasta muutaman tuhannen asukkaan pohjoissuomalaisesta kunnasta, ja koen tämän tekijän vaikuttavan aivan keskeisenä asiana omaan epämääräiseen nörtti-identiteettiini.

Väitän ja oletan, että myös reuna-alueilla esiintyy nörttiyttä ja nörttejä. Tällä nörttiydellä ja sitä edustavilla henkilöillä on kuitenkin tiettyjä erityispiirteitä. Niinpä kutsun sitä tässä tekstissä perifeeriseksi nörttiydeksi. Erotan sen nörttiyden ”valtavirrasta” (mikäli alkuperältään marginaaliselle ilmiölle nyt on mielekästä määritellä valtavirtaa), jota kutsun urbaaniksi nörttiydeksi.

Mikä sitten on tyypillistä pikkukuntien ja maaseudun nörttiydelle? Keskeinen tekijä on ainakin se, että syrjäseuduilla nörttejä on hyvin vähän. Niinpä yksittäisen nörtin kohtaamiset oman fandominsa edustajien kanssa ovat suhteellisen harvassa, tai ainakin alueella vaikuttavien nörttien sosiaalinen piiri on hyvin rajattu. Marginaalisten lajien kuten vaikkapa pöytäroolipelien harrastajamäärät ovat väistämättä ruraalissa ympäristössä hyvin vähäisiä. Perifeeriset nörtit usein muodostavat pieniä muutaman nörtin piirejä, joissa voivat toteuttaa nörttiyttään. Vaihtoehtoisesti periferian nörtti voi myös elää kokonaan vailla kasvokkaisia kontakteja muihin fandominsa edustajiin.

Nykyaikana reuna-alueen nörtti kykenee kuitenkin linkittymään osaksi kansallista ja kansainvälistä nörttiyhteisöä myös syrjäseudulta käsin. Internet on mahdollistanut sen, että missä tahansa paikassa  asuva henkilö voi osallistua minkä tahansa fandomin sisällä käytäviin keskusteluihin. Nörttiyden performatiivisia puolia perifeerinen nörtti toteuttaa usein innokkaasti fanifiktiota ja fanitaidetta tuottamalla. Väitän, että internetin vaikutus perifeeriselle nörttiydelle on elintärkeä. Ilman verkon foorumeita ruraalien alueiden nörtit eivät saisi riittävästi vahvistusta omalle nörttiydelleen. Pelkkä fantasiakirjojen lukeminen tai tietokoneella pelaaminen ei luo ihmiselle kokemusta omasta nörttiydestä, vaan siihen vaaditaan yhteys muiden nörttien muodostamaan suurempaan sosiaaliseen järjestelmään.

Ehkä tästä johtuen perifeerinen nörtti kokee kaikesta huolimatta ihailua urbaania nörttiyttä kohtaan. Hän saattaa tuntea jopa riittämättömyyttä pohtiessaan omaa nörtti-identiteettiään, sillä häneltä puuttuu mahdollisuuksia joihinkin nörttiyden performatiivisiin toteuttamismuotoihin. Perifeerinen nörtti haluaisi osallistua coneihin ja muihin alan tapahtumiin tai olla mukana jossakin oman fandominsa järjestäytyneessä toiminnassa. Valitettavasti hänen elinpiirinsä ei tarjoa siihen mahdollisuuksia, tai ainakin hän helposti kokee näin olevan. Käydessään isommissa kaupungeissa periferian nörtti haluaa kyllä käydä alan liikkeissä, mutta yleensä hän kokee siellä itsensä jossain määrin ulkopuoliseksi.

Toisaalta silloin, kun perifeerinen nörtti ei vertaa itseään mielikuviinsa urbaanista nörttiydestä, hänen nörtti-identiteettinsä voi olla hyvinkin vahva. Maaseutuympäristössä nörttimäiset harrastukset ovat vielä marginaalisempia kuin muualla, joten jo muutama nörttikulttuuriin sitova kiinnostuksenkohde riittää erottamaan henkilön valtavirrasta. Tähän liittyy osaltaan myös se, että kulttuuriset ilmiöt tulevat aina perifeeriseen ympäristöön pienellä viiveellä. Niinpä nörttiharrastusten valtavirtaistuminen ja suoranainen trendikkyys ei ole läheskään yhtä pitkällä esimerkiksi Kainuun ja Lapin maakunnissa, kuin mitä se on etelän kasvukeskuksissa. Ehkä onkin niin, että perinteinen marginaalinen nörttiys tulee säilymään syrjäseuduilla vielä silloin, kun se muualla on jo vahvasti valtavirtaistunut?

Mutta vaikka perifeerinen nörttiys voi omassa ympäristössään olla identiteetiltään vahvaa, se voi yhtä hyvin olla identiteetiltään hyvin epämääräistä. Koska ruraalissa ympäristössä ja sen sosiaalisissa piireissä nörttiys on edelleen marginaalissa, ja mahdollisuudet sen harjoittamiseen rajalliset, joutuu perifeerinen nörtti mahdollisesti laajentamaan elämänsisältöään keskimääräistä enemmän epänörttimäisten aktiviteettien pariin. Periferioissa elääkin selkeästi nörttien henkilöiden lisäksi jonkinlaisia puolinörttejä. Heidän ystäväpiireihinsä kuuluu nörttejä, ja heillä on joitakin nörttiharrastuksia, mutta heidän nörtti-identiteettinsä on epämääräinen ja heidän merkittävimmät elämänsisältönsä tulevat ei-nörteiltä aloilta. Näiden perifeerisen nörttiyden rajatapausten yhteydet internetin faniyhteisöihin ovat myös vähäisempiä, kuin nörtti-identiteetiltään vahvempien yksilöiden. (Tässä yhteydessä on todettava, että näitä semi-nörttejä löytyy varmasti myös urbaanin nörttiyden piiristä. Itse asiassa heidän määränsä on epäilemättä nörttikulttuurin valtavirtaistuessa kasvussa kaikkialla.)

Kaiken kaikkiaan syrjäisten alueiden nörttiydestä on todettava, että se on mielenkiintoinen aihealue, jonka sopisi saada osakseen syvempää tutkimusta. Toivottavasti kirjoitukseni herättää ajatuksia ja mahdollisesti myös keskustelua ja vastaväitteitä. Tässä suppeassa ja subjektiivisessa katsauksessa jää myös paljon olennaisia näkökantoja kokonaan käsittelemättä. Esimerkiksi perifeeristä nörttiyttä synnyttävät tekijät ovat minulle hyvin epäselviä. Kuinka on mahdollista, että alueilla, joissa on luontaisia edellytyksiä lähinnä hirvenmetsästykselle, kasvaa vuodesta toiseen myös harvalukuisia mutta sitäkin sitkeämpiä nörttisukupolvia?

Nörttiys -avoin, mutta rajattu käsite




Tämä kurssi on ollut itselleni ikään kuin eräänlainen valmismatka. Pakettiin on kuulunut kaikki mukavuudet ja opastuksellinen sightseeing, jonka aikana me opiskelijoiksikin kutsutut turistit olemme saaneet tutustua aiheisiin aina science fictionista fanituotantoon. Oivalluksia ja inspiroitumista on ollut havaittavissa, mutta kuten valmismatkalla yleensä, on tämäkin paketti tarjonnut harmittavan kapean näkökulman kohteeseemme eli nörttiyteen. Ongelmana on, että tällä matkalla useat esiin nousseet asiat ovat edustaneet juuri sitä ”tavanomaista” nörttiyttä. Ne eivät ole laajentaneet toivomallani tavalla käsitystäni siitä, millainen on ihminen, joka kutsuu itseään nörtiksi ja millaisia kiinnostuksen kohteita hänellä on. Sen sijaan ajatus siitä, että kirja-ja elokuvapinon taakse peittyvä, ruudusta huumaantunut, tyylitiedoton ihminen on nörtti, on yhä vahvasti pinnalla.

”Nörttiys on avoin ja määrittelemätön käsite.” Lause on eräänlainen mantra, joka on toistunut yhä uudelleen ja uudelleen matkallamme. Se on saanut minut pohtimaan sitä, kuinka avointa nörttiys todellisuudessa on. Nörttiyden sanotaan olevan jonkin asian intohimoista harrastamista, johon kulutetaan paljon aikaa ja vaivaa. Tämä laaja määritelmä herättää ihmetyksen aihetta, sillä tyypillisesti nörttiys on mielletty pääasiassa sarjakuva-, videopeli- ja elokuvaharrastajan etuoikeudeksi. Herää kysymys: miksi ei voisi olla olemassa kosmetiikka-, urheilu-, muoti- tai puutarhanörttejä? Miksi nörtin määritelmää ei voida liittää jokaiseen ihmisolentoon, sillä tuskin on olemassa ihmistä, jolla ei olisi intohimoa? On myös mielenkiintoista, että nörttiyteen ei ole yleensä yhdistetty sanaa hyödyllisyys. Urheilua, muotia tai puutarhanhoitoa pidetään yleisesti hyödyllisempänä harrastuksena kuin sarjakuvien tai videopelien pelausta. Tämä selittyy osittain sillä, että esim. liikunnalla on tutkittu olevan terveyttä edistäviä vaikutuksia, mikä nostaa sen arvoa ja näin myös hyödyllisyyttä ihmisten silmissä. Tosin on huomion arvoista, että nörttiyteen tavallisesti liitetyt harrasteet, kuten videopelien pelaus ja tietotekninen osaaminen voidaan nähdä erittäin hyödyllisiksi harrastuksiksi tämän päivän globalisoituvassa ja teknologialla pyörivässä yhteiskunnassa.  

Tuhansia katsottuja otteluita, postimerkkejä, läjäpäin uutta mullistavaa kosmetiikkaa, lanseeraustilaisuuksia, jääkiekkomailoja, posliininukkeja ja musiikkilehtien vuosikertoja. Sitä kaikkea ja vielä paljon enemmän on jonkin asian intohimoinen harrastaminen ja keräileminen. Intohimon ja keräilyn kohteita on lukematon määrä, joten on hieman omituista, että esim. sarjakuvien, videopelien tai tv-sarjojen harrastaminen liitetään nörttiyteen huomattavasti oikeutetummin ja useammin kuin muotilehtien keräily tai urheilun harrastaminen. Onkin kiinnostavaa miettiä, millä tavalla ihminen, joka nauttii siitä, kun saa katsoa tallentamiaan urheilulähetyksiä nauhalta eroaa ihmisestä, joka omistaa kaikki Supernaturalin dvd-boksit ja osallistuu internetin maailmassa keskusteluun tai luo omaa fanifiktiota. Vastaus on yleensä seuraava: toinen on urheiluhullu ja toinen nörtti.  Mutta kysymys kuuluukin miksi näitä kahta pitäisi oikeastaan erotella?

Yksi selitys voisi olla ajatus, joka tuli esiin jo ensimmäisellä luennnolla: nörttiys liittyy identiteettiin ja yhteisöllisyyteen. Ihmisellä on suorastaan pakonomainen tarve kuulua osaksi jotakin ryhmää ja määritellä itsensä. Olisi mahdollisesti pitkästyttävää, jos kaikki kutsuisivat itseään samalla ilmaisulla ja näin sen merkitys saattaisi hävitä vähitellen. Toisaalta herää myös ajatus siitä, että muodin, kosmetiikan tai urheilun harrastaminen kuuluu liiaksi valtavirtaan ja on siksi turhan ”persoonatonta” täyttääkseen nörttiyden ääneen lausumattomat kriteerit.  Toisin sanoen ei ole tarpeeksi nörttimäistä kerätä satoja pakkauksia kosmetiikkaa tai osallistua uuden hajuvesimerkin lanseeraustilaisuuteen tavatakseen merkin keulahahmon. Aivan eri asia sen sijaan olisi matkustaa toiseen maahan sarjakuvapiirtäjän signeeraustilaisuuteen, sillä se on nörttiyttä aidoimmillaan. Näiden kahden intohimon toteuttajan välillä on suuri ero. Vai onko?

Nörttejä on tyypillisesti pidetty erilaisina oman tiensä kulkijoina, joten voidaanko nähdä todennäköisenä, että nämä sarjakuvista, elokuvista, video-ja roolipeleistä hullaantuneet sielut ovat osittain itse esteenä nörttiyden käsitteen laajentumiselle? Mielestäni kyllä ja ei. On selvää, että suurin osa nörteistä toivoo, että nörttipiirit saisivat lisää jäseniä ja nörttikenttä laajentuisi uusilla asioilla, sillä se lisäisi mm. erilaisten tapahtumien, oheistuotteiden ja internetsivustojen määrää. Tämä tarkoittaisi sitä, että nörttiys muuttuisi vihdoin omituisesta asiasta mielenkiintoiseksi. Siihen on kuitenkin vielä pitkä matka, sillä näen, että osa nörteistä on edelleen liian tiukasti kiinni vanhassa nörtin määritelmässä ja ihannoi sitä. Nämä vanhan polven nörtit saattavat olla salaa jopa peloissaan siitä, että nörttiyden kerrotaan kasvattavan suosiotaan suorastaan räjähdysmäisesti nykypäivänä.  Se nimittäin voi tarkoittaa sitä, että nörttiydestä tulee liian monen oikeus ja vuosikymmeniä säilynyt käsitys nörttiydestä saattaa vähitellen muuttua.  

Ennakkoluulot uudenlaisia nörttejä kohtaan synnyttävät kilpailua ja luokittelua nörttien maailmassa. On tavallista, että uusia nörttejä laitettaan paremmuusjärjestykseen sen mukaan, kuka esimerkiksi on lukenut arvostetuimpia kirjoja tai pukeutunut persoonallisimpaan asuun. Ei siis toisaalta ole ihme, että nörtiksi ei lueta tällä hetkellä esim. muotiharrastajia jos tyypillisemmillä harrastajillakin saattaa ilmetä ongelmia päästä osaksi nörttiyhteisöä. Tästä luokittelusta hyvä esimerkki ovat mediassakin esillä olleet nörttitytöt, jotka joutuvat yhä tekemään suuresti töitä saavuttaakseen kunnioitusta nörttipiireissä.

Mikäli nörttiydestä joskus tulevaisuudessa muodostuu niin avointa kuin väitetään, tulee siitä osa massakulttuuria ja se ei ole enää yhteydessä esim. ulkonäköön, it-taitoihin tai sosiaaliseen asemaan. Suuntaus uudenlaisesta nörttiydestä on jo havaittavissa esim. elokuvissa, joissa ei ole enää ollenkaan epätavallista, että silmälasipäisen ja sosiaalisesti avuttoman nörttipojan tilalla on koulun urheilusankari, joka omaa loistavat hakkerointi-taidot. Yhä tavallisempaa on myös se, että tämä silmälasipäinen nörttipoika on oikea tyttöjen päiväuni. Tämä uudenlainen nörttiys saattaa tulevaisuudessa olla kaikkialla, sillä en usko, että on olemassa ihmistä, jolla ei olisi intohimoa, jota hän pyrkii toteuttamaan kaikin mahdollisin keinoin. Intohimoja vain on yhtä monta erilaista kuin ihmisiäkin. Kuka tahansa voi siis olla nörtti ja se saattaa pian olla yhtä tavallista kuin pukeutuminen talvella talvitakkiin. Kaikki riiippuu vain yhdestä kysymyksestä: ovatko nörtit ja yhteiskunta valmiita siihen?

Kuva: https://pixabay.com/static/uploads/photo/2013/07/12/14/43/gym-148632_960_720.png, vapaa muokkaamiseen ja käyttöön.